㈠ dota小鱼技能介绍
此英雄技能介绍 此英雄技能与装备攻略 黑暗契约 (C)
牺牲自身一部分生命,2秒后对以自己为中心,325范围内敌方单位造成伤害,并解除自身的负面状态(类似地狱领主的无光之盾)。
等级1 - 造成75点的伤害,对自身造成37.5点伤害。
等级2 - 造成150点的伤害,对自身造成75点伤害。
等级3 - 造成225点的伤害,对自身造成112.5点伤害。
等级4 - 造成300点的伤害,对自身造成150点伤害。
等级1: 魔法消耗55点,施法间隔10秒。
等级2: 魔法消耗50点,施法间隔10秒。
等级3: 魔法消耗45点,施法间隔10秒。
等级4: 魔法消耗40点,施法间隔10秒。
突袭 (E)
向前方跳跃,对碰到的敌方单位造成一定的伤害,并用枷锁将其锁住,使其在一定时间内无法移出275范围,持续3.5秒。
等级1 - 造成50点的伤害,突袭距离400。
等级2 - 造成75点的伤害,突袭距离500。
等级3 - 造成100点的伤害,突袭距离600。
等级4 - 造成125点的伤害,突袭距离700。
等级1: 魔法消耗75点,施法间隔16秒。
等级2: 魔法消耗75点,施法间隔16秒。
等级3: 魔法消耗75点,施法间隔16秒。
等级4: 魔法消耗75点,施法间隔16秒。
能量转换 (N)
通过古老的诅咒剑刃,鱼人夜行者在攻击中窃取对方的能量转为己用:每次转换对方1点全属性 1点主属性,变为自身的4点敏捷。
等级1 - 持续15秒。
等级2 - 持续30秒。
等级3 - 持续45秒。
等级4 - 持续60秒。暗影之舞 (D)
从鱼人学此技能开始,获得一个被动技能:当自己不在敌人视线之内时,增加自己的移动速度和生命值回复速度, 当进入/退出此状态时,会有0.7秒的延迟时间。主动使用时,鱼人夜行者将进入隐身状态5.5秒,在此期间任何的攻击和施法将不会打断隐身状态。
等级1 - 移动速度提升30%,生命值恢复2%。
等级2 - 移动速度提升35%,生命值恢复3%。
等级3 - 移动速度提升40%,生命值恢复4%。
等级1: 魔法消耗120点,施法间隔25秒。
等级2: 魔法消耗120点,施法间隔25秒。
等级3: 魔法消耗120点,施法间隔25秒。
㈡ 我在魔方小站学的cfop高级教程中小鱼那一步的七个公式,为什么按他的做顶层角色块还没对齐还有他说概率
魔方小站就是坑爹,还几率不几率,完全就是叫别人走弯路,建议你以后不要上魔方小站,上网找张多向的CFOP公式,老老实实练,一种情况一个公式,哪来什么 54分之1的几率
㈢ n条小鱼用四种方法算
6n十2
㈣ 小鱼的测量标准是什么意思
鱼属于不规则体、一般测量主要考虑、体重、长度、以及找到标准的关于鱼的规定,对比得出结论!
㈤ 小鱼公式是什么
之所以叫它小鱼公式,是因为它顶面上的图案像条小鱼,分为左手小鱼和右手小鱼,具体还原格式如下图:
1、右手小鱼公式为:RUR'URU2R':
(5)小鱼量化指标扩展阅读:
魔方还原中公式经常用URLF代替魔方还原步骤:
U就是under的意思,是指魔方的顶面,就是说魔方的顶面顺时针转90度;
R是指right的意思,是指魔方的右面,就是说魔方的右面顺时针转90度;
L是指left的意思,是指魔方的左面,就是说魔方的左面面顺时针转90度;
F是指front的意思,是指魔方的前面,就是说魔方的前面面顺时针转90度。
㈥ 养鱼条数,小小的小鱼算一条吗
算啊,小鱼也是鱼,我个人觉得
㈦ 求小鱼体积
五只体积是40×60×1=2400,一只就是2400÷5=480
㈧ 一只小鱼能产多少
看鱼大小,一般而言当岁母鱼,产不了几颗鱼籽,而且需要公鱼追尾刺激才能产卵。而满2岁的母鱼,根据鱼体大小和肚子容量,产卵数从几百到几千不等。
㈨ 小鱼对网络带宽的要求
小鱼根据当前网络情况智能调节视频质量。
偏低的带宽下小鱼也能工作。
小鱼通话达到最优效果时对网络的需求:带宽上行1Mbps,下行1.5Mbps。
由于办公室WIFI设备较多较密级,干扰大,为了达到理想的效果,强烈建议办公场所使用有线连接或者5G WiFi。
㈩ 三阶魔方顶面小鱼公式是什么着
右手小鱼公式为:RUR'URU2R'
左手小鱼公式为:L'U'LU'L'U'2L
之所以叫它小鱼公式,是因为它顶面上的图案像条小鱼,分为左手小鱼和右手小鱼,具体还原格式如下图:
魔方还原中公式经常用URLF代替魔方还原步骤:
U就是under的意思,是指魔方的顶面,就是说魔方的顶面顺时针转90度;
R是指right的意思,是指魔方的右面,就是说魔方的右面顺时针转90度;
L是指left的意思,是指魔方的左面,就是说魔方的左面面顺时针转90度;
F是指front的意思,是指魔方的前面,就是说魔方的前面面顺时针转90度。
(10)小鱼量化指标扩展阅读:
10种目前较为主流的魔方速拧方法:
1、 层先法(Layer by layer)
这是三阶魔方最基础的方法,伴随着魔方的方法最先被提出来的方法,也是1980s年代最流行的方法。它的基本思路是一层一层还原魔方。
一般顺序是底面十字,底面角块,中层棱块,顶层十字朝向,顶层角块朝向,顶层角块位置,顶层棱块位置。总计七个步骤,也有人称之为“七步法”。
步骤:7步。公式量:约20个。平均还原步数:100+
2、 8355法
魔方还原的初级方法,发明人Reheart Sheu。方法与层先法类似,但是公式量更少。基本思路是首先还原底面十字,然后是底面的三个角块,第四个角块不还原,而是利用此空槽来还原三个中层棱块和三个顶层棱块。
下一步是还原剩下的两个棱块。最后一步是反复使用公式RUR’U’来还原剩下的五个角块。
步骤:6步,公式量:3个。平均还原步数:100+
3、 Petrus Method
Lars Petrus在1981年发明的,是一种基于块构筑思想的还原方法。还原思路是先完成一个2x2x2的块,再发展成2x2x3,然后修复剩下棱块的朝向,接着完成2x3x3,即前两层。
最后是处理顶层,角块方向,角块位置和棱块位置。该方法由于还原步数非常少,是目前最少步比赛中最被广泛使用的一种方法。
步骤:7步。公式量:2-493个。平均还原步数:48左右。
4、 桥式(Roux Method)
Gilles Roux在2003年发明,是一种即简单易学,又可以取得非常优秀的成绩的方法。还原思路是先在左侧做一个1x2x3的块,再在右侧做一个1x2x3的块。
留下顶层和竖着的中层可以自由转动。下一步是还原顶层4个角块的方向和位置,最后一步是仅仅通过转动U和M来还原余下的六个棱块和四个中心块(6E4C)。
该方法可以说是速拧还原中步数最短的方法,但是由于其转动有较多M层转动,不是非常适合最少步的还原。
步骤:4步。公式量9-42。平均还原步数:50左右。
5、 CFOP
当今魔方界最流行的还原方法,最初是由David Singmaster,Anneke Treep等人各自贡献了不同部分的思路,经由Jessica Fridrich在1981年整理补充公式并就此流传开来,因此也被后世称之为Fridrich Method。
基本思路是先完成底面十字(CROSS),然后前两层空槽内的角块和棱块同时还原(F2L),下一步是一个公式还原顶面所有块的方向(OLL),最后还原所有顶层棱块和角块位置(PLL)。
该方法经过几十年不断有魔友进行整理,补充,优化。最终形成现在我们所看到的面貌。
步骤:4步。公式量:119个。平均还原步数:55左右。
6、 CFCE
与CFOP同时代被发明提出,发明者Guus Razoux Schultz。具体思路与CFOP类似,前两部均为顶面十字和前两层。
第三步为一步公式还原所有顶面角块方向和位置(CLL),最后一步还原顶层所有棱块的方向和位置(ELL)。
步骤:4步。公式量:112个。平均还原步数:54左右。
7、 ZB Method
Zbigniew Zborowski和Ron van Bruchem在2002年共同发明,属于CFOP的进阶方法,其基本思路是在F2L最后一组时,在入槽同时完成顶层棱块方向的调整(ZBLS)。
最后顶层只需要还原角块方向位置和棱块位置,这一步甚至可以一步公式完成(ZBLL)。
步骤:3步。公式量:799个。平均还原步数:45左右
8、 VH Method
Lars Vandenbergh和Dan Harris共同发明,属于CFOP的进阶方法。思路是在F2L的最后一组时,而是先做成标准状态,然后同时还原顶层棱块的方向和最后一组F2L ,这一步有32种情况,相比ZBLS更容易掌握。
接下来再做顶层的还原,可以使用COLL或ZBLL等方法。该方法被广泛应用于单手还原。
步骤:3步。公式量:525个。平均还原步数:48.5左右
9、 ZZ Method
2006年由Zbigniew Zborowski发明。是一种非常先进的还原思路,兼顾了还原步数短和还原顺手度,尤其是有利于单手的还原。
还原思路如下:第一步完成EOLine,需要调整所有棱块朝向正确并还原DF和DB两棱块,接下来魔方只需要通过U,R,L三种转动即可完成还原。
第二步是ZZ F2L,可以使用块构筑的方法,由于棱块朝向不用调整,所有还原起来非常方便。
步骤:3步。公式量:20-537。平均还原步数:44-55
10、 VRLS (Valk-Rowe Last Slot)
CFOP的最新发展方向。起源于2005年Lucas Winter的WV方法,即当F2L最后一组1x2x2已经组合好但是还没入槽时,如果此时顶面棱方向也已经全部正确,可以通过一步公式在入槽F2L最后一组的同时完成OLL。
后经Mats Valk和Rowe Hessler在2009年分别补充和整理,已经可以做到最后一组F入槽前,无论顶层棱块方向是否正确,都可以通过一步公式入槽最后一组F2L同时完成OLL。
并且已经熟练应用于比赛还原,并取得了非常优秀的成绩。公式总计432条,实际记忆216条。