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我国游戏股市场投资规模

发布时间:2022-06-16 09:33:06

Ⅰ 中国移动游戏的市场规模有多大

数据显示,中国移动游戏市场规模逐年增长,但增速有所放缓,2020年达到1850.3亿元,2021年预计达到2021.1亿元。相较于客户端游戏而言,移动端游戏具有设备门槛低、易携带、操作便捷等优势,受新冠疫情影响,移动游戏的优势更加凸显,中国移动游戏市场规模将进一步扩大。

Ⅱ 2021年游戏行业的前景怎么样

你好,根据数据显示,游戏行业的前景挺好的。

中国已经成为世界上最大的游戏市场之一,根据智研咨询统计发布的《2021-2027年中国游戏行业市场运营态势及投资潜力研究报告》显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,比2019年增加478.1亿元,同比增长20.71%,保持了较快的增长。

并且游戏行业本身就拥有成熟的商业变现模式。

2020年8月1日,在2020ChinaJoy全球电竞大会上,快手游戏负责人唐宇煜发表了名为《凝聚亿万用户热爱,迎接开放共赢电竞新时代》的主旨演讲。唐宇煜表示:“未来,快手预计引入1万家游戏公会,致力打造全行业最大游戏内容平台。”针对游戏公会及相关游戏行业机构,快手将推出50亿资金扶持及千亿流量曝光计划,并且还将继续加码扶持力度。以目前快手平台上规模最大的游戏公会迈吉客为例,在入驻快手九个月后,公会下辖的6000名游戏主播已经积累了总数高达7亿的粉丝,每日净增粉丝数超过200万。在庞大的流量基础之上,迈吉客的游戏短视频日播放量已稳定超过2亿,而工会运营所带来的整体月流水也已经突破千万。

作为互联网行业领先的短视频平台,快手此次的游戏战略布局势必会对游戏行业产生深远的影响,而作为互联网巨头的持续发力,不难看出,游戏产业已经进入了一个新的发展阶段。

股票目前的规模(数量、市值、与其他产品相比情况)

(一)我国股票市场目前的现状及其评价
市场是按照一定规则正常运行的,不规范的股市对我国资本市场和整个经济发展的影响会越来越大。
重新认识股市的作用
政府、社会、投资者要更新观念,重新认识股票市场的地位和作用。股票市场的发展是我国经济体制改革的必然结果,但在股票市场上参与者管理者中对股票市场的认识还没有上升到一定的高度,存在一定的误区。从政府角度上看,股票市场是筹资的重要场所,发展股票市场可以有效地解决国有大中型企业的资金不足,因此积极推荐本地区的企业上市,这种认识使得一些企业上市后只是为了圈钱,而不是按现代企业制度对企业产权制度和管理方式进行彻底的改造。表现在一些企业在上市之后,经营观念和管理机制机制没有从根本上转变,有的很快就出现了亏损。
因此,政府应把资本资源的优化配置作为证券市场的首要功能,通过上市公司基本面促使资本流入有更大赢利可能的公司。
从投资者角度上看,由于股市存在着投机行为,投资者认为股票市场投资就是炒股票,寻求买卖价差,改为应当树立正确投资理念,通过投资企业靠企业发展和资产的增值使自己获得较高的长远收益;另一方面,投资于有发展前景的企业并成为真正的股东,享受股东的权力,可以从企业获得应有的红利。
从企业角度上看,股票市场的退出机制已经开始实施,随着PT水仙被摘牌和8家PT公司面临着退市风险,市场已经按优胜劣汰的机制重新配置资本资源,靠”圈钱”和包装上市已经成为过眼云烟。
因此必须从根本上按现代企业制度建立企业的经营机制,提高经营效益,这样才能使企业面对国内同行的竞争乃到国际复杂的竞争中立于不败之地。因此,企业是否上市筹集资金或通过其它途径筹集资金需要认真思考,特别是现在信息披露制度不断完善,想上市必然会泄露一些商业秘密,所以应从企业根本利益考虑,上市并不是惟一的途径。
解决国有股、法人股上市流通问题
改革现行股票发行制度,尽快解决国有股,法人股上市流通问题,逐步实现我国股票市场的统一。我国现行股票发行是核准制,证券管理部门对证券发行公司进行严格的资格审查,取消证券发行实行计划管理,规模控制方式,放开一级市场发行价格,国有、民营、合资企业均可以申请发行上市;股票发行价格改革以定价为主向竞价方向发展,逐步让市场决定具体发行价格。
另一方面,逐步解决国有股,法人股问题,可以以各种方式,如根据市场容量,继续实行国有股配售减持,引入优先股方式,将国有股转换为优先股,扩大各种投资基金,保险基金在股票市场投资的范围,通过网上交易,协议转让等各种方式扩大法人股流通,降低国有股与法人股比重,增加个人股数量。因为,国有股和法人股如果不上市,和个人股比较不能实现同股同权,企业资产的优化组合也很难实现,既不利于企业优胜劣汰和市场机制,也不利于个人投资者的积极性。
再另一方面,我国股市的交易只能是在场内交易的,和我国经济改革的现状相背。应采取集中与分散相统一,场内与场外交易相结合的方式,使股票市场畅通,也有利于退出机制实施后,被摘牌的上市公司的顺利退出场内交易,以及不愿上市的企业股票参与流通问题。
培养股市的坐市商
抑制投机行为,积极发展机构投资者,着重培养我国股票市场的坐市商。投机是投资的一种特殊形式。在我国投资渠道狭窄,投资品种单一的情况下,各种社会游资会大量进军证券市场,规范投资理念,不断培育机构投资者也显得愈加重要。
证券投资基金便是其中之一。然而目前我国封闭式证券投资基金居多。开放式投资基金试点工作刚刚开始,所以要从我国国情出发,扩大投资基金规模,培育发展以社会资本和民间资本为主体的机构投资者,如保险基金、养老基金,同时,吸引大中型企业和企业集团对股市的投入,也可以在适当的条件下成立中外合作基金,在此基础上,借鉴美国的经验大力培育我国专家经纪人——坐市商。
在美国,坐市商大约占会员总数的25%左右,大约有30%-40%的股票交易量是在坐市商和佣金经纪商之间成交的。坐市商在稳定股市,防止股价暴涨暴跌,以维持股票市场的连续性等方面发挥了重要作用。因此,坐市商要发挥作用,不仅要有雄厚的资本,而且还要持有相当数量的股票,才能在股票价格暴涨暴跌时趋于平缓。
健全必要的法律、法规
逐步完善《证券法》、《公司法》,提高市场透明度,加大监管力度。为了保证股票市场健康发展,必须建立健全必要的法律、法规,如《证券法》、《公司法》,以及相应的税收政策和适应证券市场需要的国际通行的会计制度。要保护中小投资者的利益,提高市场的透明度,本着“公平、公开、公正“的原则,提高上市公司的质量和资产可信度,增加投资者对股票市场的信心。加大监管力度,坚决打击、杜绝不法市场行为,加大对操纵股价的查处力度。
(二)我国股票市场宜采取的对策,以及未来的出路
中国股票市场与宏观经济
1、 从中国股票市场与宏观经济的现状谈起
在发达的市场经济国家,股票市场发挥着经济增长“晴雨表”的功能,而从我国的股票市场情况看,股价指数与GDP走势出现了双向背离、股票市场与宏观经济关联度过低的状况 。因此,如何实现股票市场与宏观经济的协调发展,是亟待研究解决的问题。
2、股票市场与宏观经济出现背离的原因
【1】股权分裂造成流通股股东与非流通股股东投入产出的严重差异; 股权分裂是我国股市特有的现象,造成了中国股市对非流通股东具有较大的投资价值,而对流通股东投资价值较小。
【2】股权分裂造成了流通股股东对股市与国际接轨的恐惧; 股权分裂扭曲了中国股市,造成了过高的股价和市盈率,使境外投资者认为中国股市无投资价值。股民害怕管理层为了与国际接轨、为了成功引入QFII,把A股股价及其市盈率打下至使境外投资者认为有投资价值为止;也害怕引入QFII使大量无法在国内市场赢利的机构投资者抽离资金投向境外。
【3】我国股票市场参与各方弄虚作假,缺乏诚信; 股民害怕弄虚作假。大多数上市公司的监事会“形同虚设”,对大股东的行为缺少有效的监督机制,由此产生了一系列侵占和损害中小股东利益的现象。如信息批露不规范、短期行为、过度圈钱、过度投资和忽视小股东权益。管理层对责任和诚信义务的意识淡薄,甚至在经营管理上存在过失问题。市场股评人士素质不高等都都致使股民造成损失而丧失信心。
【4】上市公司热衷于圈钱,不思回报; 高市盈率的发行价和上市价,各上市公司无节制的高价增发和配售新股。可是,不少公司募集到大量资金后,当年就陷入亏损。募集来的资金有的用于炒股,有的不知道去向。给广大股民留下了挥之不去的阴影。
【5】全球经济衰退,股市低迷。 全球经济衰退,对我国股市有不小的影响。由于经济全球化的快速发展,国与国的经济联系空前紧密。全球经济衰退对我国某些行业的进出口带来了直接的影响,表现杂微观上市公司来说,就是公司业绩的下滑。
3、实现宏观经济目标必须大力发展股票市场
【1】 1978年实行改革开放以来到2011年,宏观经济已保持33年的高速增长,主要靠银行贷款的间接融资,股票市场处于试点阶段 ,境内股票市场筹资所占比重很小。
【2】 要使宏观经济继续保持快速、健康发展,实现宏观经济发展目标,不能再靠过去的近乎单一的融资方式,必须大力发展股市等资本市场,逐步扩大直接融资比重。现代市场经济的核心是金融,资本市场是联结其他生产要素市场的纽带。发展资本市场,才会把其他生产要素紧密结合起来,形成现实的生产力。这不仅有利于分散银行的金融风险,而且会使更多的储蓄转化为投资,从而使资本市场继扩大内需、外贸出口、引进外资后,成为推动宏观经济发展的一个新的引擎。
【3】 发展股票市场,既要扩大股市规模,又要提高股市效率。扩大股市规模,是要使股票市场的市值与GDP保持一个合理比例,扩大直接融资。
【4】 按目前全球新兴市场股市占GDP比例和直接融资比例的平均水平计算,我国股市市值规模需要有一个大发展。提高股市效率,必须调整股市结构(股权结构、股价结构、投资者结构等),优化资源配置,股市的投资应重点流向业绩好、成长性好的行业和上市公司,使更多的股票具有长期投资价值,成为广大投资者可长期持有的金融资产。
4、当前股票市场与宏观经济关联度过低
在我国股票市场发展的多数年份里,股指走势与GDP走势一直相背离,宏观经济发展总体上呈现高速增长态势,但股指走势却是高低互现,波动运行其根本原因在于股票市场与宏观经济关联度不高,具体原因有以下几个方面:
【1】股票市场规模过小 股票市场与宏观经济比较,规模太小,两者很不相称 ,我国流通市值相当于GDP的比重是12.19%,而全球新兴市场这一比例平均约是70%,成熟市场是100—130%。股市相对宏观经济规模过小,妨碍了二者的有效互动,有时宏观经济增幅下滑没有妨碍股指大幅走强,有时宏观经济走强,也没能阻止股指大幅下跌。
【2】上市公司整体素质差。 我国上市公司整体素质不高,股价指数与宏观经济走势的关联,主要是通过上市公司业绩实现的。从理论上说,微观经济是宏观经济的基础,宏观经济走势向好,是因为微观经济(公司)业绩好,股价指数自然强劲。但实际上,我国股指走势与上市公司业绩、上市公司业绩与宏观经济发展这三者没有太大的关联。
【3】股票市场处于初级阶段 股票市场规模小和上市公司整体素质差这两个问题,是由股票市场所处的阶段决定的。 (1)从监管体制看 :直到1998年8月5日,中国证监会才被正式确认为国务院直属机构; (2)从股票发行体制来看:2000年3月16日 ,我国股票发行体制由审批制向核准制转变; (3)从投资者结构来看,我国股票市场散户投资者所占比重较大,机构投资者所占比例过低; (4)从证券市场中介机构看 ,多数为中小券商; (5)从证券市场的法律体系看 ,1999年7月1日正式实施《中华人民共和国证券法》,目前该法还在重新修订之中。
从上述基本架构看,中国股市确处于由试点阶段向正常发展阶段的过渡时期,如这个过渡期能与我国入世过渡期同时结束是最好的。
5、股票市场与宏观经济协调发展的对策建议
【1】宏观经济部门都应关注股票市场的发展。宏观经济要想继续保持高速增长 ,股票市场的发展是关乎宏观经济全局的一个战略性问题。
【2】要加强股票市场基础建设。 当前,中国股票市场存在的各种主要问题,都可归因于股市的不成熟。应在总结历史经验教训的基础上,进一步搞好股市的基础建设。例如,改革公司上市、退市制度,大力发展机构投资者,拓宽合规资金入市渠道,完善中小投资者利益保护机制,建设多层次市场体系,丰富股票市场产品,完善市场交易规则,强化信息披露,倡导价值投资理念,加强对股市运行严格、有效的监管,健全股市法律体系。
【3】要切实提高上市公司的素质。 上市公司的高素质是股票市场健康发展的基石。在股市中,国家收取的印花税、中介机构的佣金、投资者的回报等,都应是上市公司创造的,这才谈得上股市具有投资价值。 可以说,提高上市公司的素质,是股市建设基础的基础。
【4】要解决好全流通问题。 稳定和发展股票市场,既要加强市场基础建设,也要重视解决股市试点中形成的历史遗留问题。
【5】 要重视解决经济发展中的问题。
在股票市场与宏观经济的关联度增强后,宏观经济的风吹草动,会很快在股市上反映出来。回顾近百年来国际股市风云,各国股市大盘遭遇重创,大多是因为宏观经济出了问题。我们应重视发挥社会主义市场经济宏观调控能力强的优势,坚持用改革和发展的办法,适时解决经济发展中出现的问题,为中国股市发展创造良好的实体经济环境。

Ⅳ “吃鸡”类手游火爆那些概念股需要了解



据“腾讯光荣使命君”的微博最新数据显示,腾讯“吃鸡”类手游《光荣使命》自开放预约以来,短短3天预约量超过了1400万,11月13日将开放下载;另一款吃鸡类游戏《CF荒岛特训》短短3天就有超过千万预约量。《绝地求生:大逃杀》(“吃鸡”游戏)自今年3月份在Steam平台上线以来在全球范围内获得了巨大反响,当前销量已接近2000万份,打破了PC游戏记录。近期国内游戏巨头包括网易、小米等公司纷纷推出类似“吃鸡”游戏的手游版本。

爆款再次点燃游戏行业热情,大厂纷纷卡位布局“吃鸡”类手游。其中网易推出《荒野行动》和《终结者2:审判日》,自11月4日上线以来,仅几天时间就超越《王者荣耀》迅速攀升到免费榜第1和第2的位置。业内认为,“吃鸡”类产品结合FPS玩法具备很强的社交属性,玩家参与感高,因而在多媒介迅速扩散开来。目前从已有产品表现情况来看,巨大的手游玩家基数决定了短期将诞生数个爆款。

海通证券(600837,股吧)认为,游戏行业创新迭代不停歇,积极把握爆款带来的主题投资机会。根据NEW ZOO最新数据,2017年中国游戏市场规模预计275.47亿美元继续位居全球第一。在手游的带动下行业整体规模仍在不断提升,研报测算移动游戏未来三年平均增长率为37.9%,行业景气度依旧。从《王者荣耀》、《阴阳师》等现象级手游的常年霸榜再到现在“吃鸡”类手游的初露锋芒,爆款也有生命周期的规律,当前游戏行业人口红利趋近尾声,未来内容品质的创新带动ARPU值的提升将成为带动行业增长的重要途径。国内游戏巨头刚开始推出“吃鸡”类产品,对行业的影响也刚开始发酵,可积极把握相应主题机会。

投资机会方面,海通证券梳理了“吃鸡”游戏的相关标的,除了上述已经推出相关“吃鸡”类产品的港股(腾讯、西山居)和美股(网易)之外,A股相关公司主要包括:

中文传媒:旗下智明星通发行了一款吃鸡类手游《Last Battleground: Survival》,主要在海外Google play渠道发行,根据App annie的数据,该产品于10月中旬开始陆续在东南亚、港台等地区上线,目前在多个国家和地区的Google paly免费游戏排行榜中进入前2的位置。该产品只针对海外市场,不和国内大厂形成直接的竞争,海外市场目前也缺少竞品,空间广阔;

迅游科技:公司主要是《绝对求生》PC游戏的官方唯一指定加速服务商,为玩家提供加速服务业务,未来随着“吃鸡”类手游的上线,该类产品移动端的加速业务有望成为公司新的增量。

吃鸡手游部分概念股

星辉娱乐:旗下公司代理发行的吃鸡类游戏《丛林法则:大逃杀》正式版的预约量超过254万,排名同类游戏前列。

金利科技:公司为《绝地求生》提供授权及注册码等服务,旗下的MMOGA是欧洲最大的游戏垂直电商,为正版授权/注册码及游戏虚拟物品提供相关交易服务,公司已在其平台上添加了“绝地求生”等多款热门大型游戏。

顺网科技:成立于2005年,是国内领先的网吧互联网娱乐平台,主要产品包括网吧管理软件“网维大师”、媒体营销平台“星传媒”、页游联运平台“顺网游戏”、网吧桌面产品“云海”、网吧管理工具“网吧管家”,搭建起网吧管理、游戏联运和广告营销三大业务体系,目前已占据网吧软件市场70%的份额,龙头地位极难撼动。

分析一下中国电子游戏的发展现状和发展未来~

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。

电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。

1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。

进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。

进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。

自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。

从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。

2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。

2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。

2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。

2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。

2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。

2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。

2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币

Ⅵ 目前中国的网络游戏市场饱和了吗

近半个月来,随着境外上市的各网游企业的一季度财报发布完毕,网游业持续高增长的态势也进一步显现。其中,首季市场份额居前的盛大、巨人等均实现了超过45%的净营收同比增长。但这并不能掩盖众多投资者对于网游市场已趋于饱和的担忧。

梯队格局日益明显

继续保持高增长态势的中国网游产业在今年一季度呈现几大网游公司诸侯并起、各个新兴公司蓄势待发的群雄逐鹿之势。

据易观国际的统计显示,盛大依然居于领跑者的地位。得益于原有大型多人网络角色扮演游戏(MMRPG)的持续增长以及休闲类网络游戏得益于季节性因素的利好影响,盛大在今年一季度取得快速增长,网络游戏营收达到7.45亿元,市场份额稳居行业首位。网易方面,由于主力游戏《梦幻西游》在今年春节期间表现良好,今年一季度网易网络游戏业务营收达到5.32亿元,市场份额位居第二。

从营收规模来看,网游上市公司已形成了非常明显的梯队:盛大营收超过1亿美元,居龙头地位;盛大、网易、巨人、九城总营收规模超过6000万美元,形成第一梯队;完美时空、金山、网龙则形成第二梯队。

此外,从毛利水平来看,自主研发的企业毛利非常高。如网龙的毛利甚至高达91%,而主要是代理运营的九城仅为45%。此外,自主研发的巨人也以68%的运营利润率居网游企业之首。

另一方面,在新税法的影响下,盛大、网易、金山等公司净利润均较上一季度、去年同期出现大幅下滑,盛大更是较去年同期下降了36%。而巨人、完美时空受到的影响则相对较少。

其中,网易高层表示,其净利润的减少主要是由于今年第一季度所得税费用增加。新的企业所得税法自2008年1月1日起生效,将内外资企业的所得税率统一至25%。而此前,网易的一些子公司和VIE享有税收优惠待遇。

值得关注的是,搜狐成为了一季度表现最为出色的网游运营商。搜狐网游业务的成功还改变了境外投资者对网游业务高成长性的质疑。多家国际投行在搜狐发布季报后纷纷唱好网游产业,进而引发网游概念股的一波上涨,但也有机构对此持谨慎态度。

前景预期存在分歧

著名调研机构IDC的一份报告表明,中国网游产业还将持续增长。报告显示,2007年,网络游戏市场销售收入达到105.7亿元,同比增长61.5%。IDC预计,2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元,2007年-2012年的年复合增长率为19.9%。

而记者根据相关调查了解到,目前,我国市场上的网游产品已经接近300款。随着新网游产品的不断涌现,同时老网游产品依靠发行新资料片而不退出,市场上的网游产品数量将越来越多。由于各网游上市企业的主要营收仍主要来源于一款或者两款的主流网游产品,因此,我国网游行业的利润率将面临一定的压力。

此外,有业内人士指出,我国网络游戏产业在高速增长的背后还存在诸多隐忧。计世的一位互联网分析师向记者指出,随着竞争的日渐加剧,网络游戏行业已经成为一个高投资和高风险的行业。各网游企业只有通过上市募集资金,才有可能在未来的竞争中获得更多的资源,以应对来自竞争对手的强大压力。“网游是一个赚钱快,亏钱也快的行业,市场环境变化太大。现在,新进的VC投资的风险也很大。”软银的一位投资人对投资网游表现出担忧。

高盛也对中国网络游戏行业的整体发展前景持谨慎态度。其近日发布的研究报告指出,中国网络游戏行业(特别是在MMRPG领域)正快速趋于饱和,大多数游戏缺乏创新内容,难以吸引大量玩家。另外,奥运会可能会给网游业带来负面影响,因为在奥运会举办期间,人们更倾向于通过电视观看体育比赛。因此,中国网络游戏行业在未来将面临一定的压力。

Ⅶ 手机游戏行业的现状

近年来随着我国移动游戏市场中女性玩家逐渐增多,“她游戏”市场也火热发展。据统计,从2015至2020年,我国女性用户游戏市场实际销售收入从218.9亿元增加到了656.1亿元,用户规模截至2020年第一季度已经从2.3亿人增长到了3.57亿人,增速保持向上趋势,未来随着游戏类型的多元发展,将有越来越多的游戏题材偏向于女性玩家的喜好,“她游戏”经济将保持热度。

移动游戏行业主要上市公司:腾讯控股(HK.00700)、网易(NTES)、世纪华通(002602)、三七互娱(002555)、完美世界(002624)、游族网络(002174)等。

本文核心数据:女性游戏市场规模、女性游戏玩家规模、女性玩家占比

1、女性向游戏特点

女性向手游,指为女性设计或适合女性玩家的特定游戏类别,即以女性需求为设计核心、游戏题材受女性欢迎以及游戏中女性用户比重较大的游戏。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》

Ⅷ 关于中国游戏行业的发展与现状

市场规模逐年增长

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。



——更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

Ⅸ 游戏股票有哪些龙头股

1、恺英网络

2019年3月底,公司实际控制人王悦先是辞去董事长的职务,然后被曝失联。此后,公司多位高管被公安部门调查,王悦本人也因涉嫌操纵证券市场罪被公安部门正式逮捕。

公司管理层出现如此严重的问题,这无疑是个问题股,虽然现在涨停来的快,但一旦公司出现比较大的利空消息,逃命或许都能,所以还是观望为好。

2、鼎龙文化

云游戏概念股中唯一的四连板股票,但这个涨停的原因是股权转让板块当天强势。

3、盛天网络

三连板,而且是因为游戏概念走的三连板,是真龙头!

4、游族网络

与华为签署合作框架协议,开拓云游戏市场。

5、完美世界

A股游戏研发龙头,具备手游、端游、主机游戏的跨平台研发能力。

(9)我国游戏股市场投资规模扩展阅读:

云游戏的市场前景

受技术和成本限制,云游戏过去十年发展较为缓慢,中国游戏厂商多处于观望状态。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国云游戏市场规模为6.3亿元。

随着5G技术加速落地,云游戏有望突破发展瓶颈,行业即将步入发展快车道。预计2023年,市场规模将接近千亿元。

Ⅹ 中国股票市场中机构投资者与个人投资者投资资金总量分别是多少

目前,机构:个人的资金 = 2:1。

这是最新统计。在去年年底的时候,机构持仓只有50%几,近期散户大幅割肉,导致机构持股比例大幅增加。

阅读全文

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