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❷ 最出名的中國動畫是哪部
《大鬧天宮》:1964年出品 導演:萬籟鳴、唐澄 獲得過第十三屆卡羅維發利國際電 影節短片特別獎;獲第二屆電影百花獎 最佳美術片獎;獲第二十二屆倫敦國際電影節最佳影片獎。
《哪吒鬧海》1979年出品 上海美術電影製片廠 根據《封神演義》改編 導演:王樹忱、嚴定憲、 徐景達(阿達) 本片於1980年 獲第三屆電影百花獎最佳美術片獎、文化部1979年優秀影片獎、 青年優秀創作獎(嚴定憲、金復載),1983年獲菲律 賓第二屆馬尼拉國際電 影節特別獎,1988年獲法 國第七屆布爾波拉斯文化俱樂部青年國際動畫電影節評委獎、 寬銀幕長動畫片獎。
《大鬧天宮》和《哪吒鬧海》兩部動畫片均融入我國國粹:京劇元素。有很強的民族氣息。
❸ 上海比較有名的動畫工作室有哪些啊
動畫的定義
許多人可能還是對「動畫」(animation)這個字感到陌生,「動畫」和我們以前慣稱的
「卡通」(cartoon)有什麼不同?為什麼要另外用這個字眼?
讓我們先來看看「動畫」的定義,最簡單的說,動畫就是利用短時間內播放連續動作序列
的畫面,藉由視覺殘留造成畫面中角色動作的視覺假象,這點原理其實跟電影一樣,只不
過電影是由真人的連續動作演出,而一般動畫片必須以手繪或手調整人偶動作來達到同樣
的效果。一般而言,動畫片每秒的平均格數是24張,換句話說,10秒的影片就必須畫240張
或格拍240次,許多動畫片為求畫面流暢漂亮,一些動作場面往往每秒不只畫24張,如名導
宮崎駿歷年來的作品。
但是並不是任意把幾張靜止的圖片連起來便可稱之為動畫,由於是逐格地創造,要將膠卷
不同格與格之間的動作連貫起來、並表現出獨特的美感與意念,這才是此類藝術的要點所
在。Richard Taylor在《動畫技巧網路》中開張明義便提及:「動畫一般被定義為,藉由
組合一段連續的靜態影像而創造出動作的幻覺。…動畫並不是使圖動起來而已。動畫的精
髓在於畫出動作。」他並引述創辦加拿大國家動畫局的動畫大師諾曼‧麥克拉倫(N
orman McLaren)的話:「怎麼動比什麼動更為重要。…動畫家在影片中每一格所做的不比
其在格與格之間所做的來得重要。」
其實「動畫」這個翻譯也並不比「卡通」好到哪裡去,因為「animation」的媒材並不限於
「手繪圖畫」或「計算機繪圖」而已,還有剪紙、人偶、黏土、甚至火柴、針幕等多采多
姿的創作類型。在《動畫電影探索》的第一章,研究、教授動畫藝術多年的李道明便言及
對其定義的困難,他也不約而同地引了麥克拉倫的話作結:「動畫不是『會動的畫』的藝
術,而是『畫出來的運動』的藝術。」
再回談到「卡通」這個詞,它直譯自英文「cartoon」,原文可以指稱報紙上的單元格或連
環漫畫,後引申成為將連續動作的畫片組合起來的影片。不過,由於現下動畫的素材遠不
止於手繪畫片,因此「animation」或「animated film」也逐漸取代「cartoon」成為這類
型影片藝術的通稱。
事先聲明,本文是轉載自《Ray寫的世界動畫史》
1. 動畫的起源
傳統藝術伴隨人類文明的誕生而產生,而電影、動畫則是由人類發明出來的,動畫的發明早電影幾年。
工業文明的發展和人們對人類視知覺的研究,是電影和動畫誕生的先決條件。19世紀攝影術和機械設計的進步,為動畫的發明提供了物質上的基礎。 1824 年,英國生理學家彼德·馬克·羅傑特(Peter Mark Roget)發表了論文《關於移動物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),發現了人眼的視覺暫留現象。這一發現為動畫和電影的發明提供了心理學上的依據。
1825年,英國人約翰•A•派里司(John A. Paris)發明了幻盤Thaumatrope)。 1832 年,比利時科學家約瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)發明了詭盤(phenakistiscope)。這些動畫的原始雛形,不斷向更好地產生運動幻覺的方向前進。
1877年,法國人艾米·雷諾(Emile Reynaud)在前人發明的裝置基礎上進行改進,製造了一架用幾面鏡子拼成圓鼓形的活動視鏡(praxinoscope)。雷諾不斷改良活動視鏡,在 1888年創造了他的光學影戲機(Théatre optique)。1892年10月11日,雷諾和巴黎有名的蠟像館Grevin Museum簽訂合同,在這里放映世界上最早的動畫片。放映節目由每卷能繼續放映約十到十五分鍾的一些畫片構成。在製作這些影片時,雷諾已利用了近代動畫片的主要技術:活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連環圖畫、特技攝影、循環運動等。因此雷諾一般被認為是動畫的創始人。
在同一時期,美國和法國的發明家們致力於研究使用膠片的活動影像裝置。經過十幾年時間和各國發明家的努力,最終盧米埃爾兄弟發明了最接近於現代電影的裝置活動電影機。在早期電影的實踐中,電影家們發現了停格再拍的原理。至20世紀的第一個十年,現代動畫的幾個基本製作技術都已被人們發明出來,以詹姆士•斯圖爾特•布萊克頓(James Stuart Blackton)為代表的各國早期動畫電影人開始製作拍攝在膠片上的動畫電影,現代動畫電影由此大開濫觴。
2. 動畫的黃金時代
在動畫發明的最初幾年,普遍被認為是雜耍一類的玩意,只在游樂場一類的地方作為娛樂節目的一種進行放映。但是,藝術家和商人們漸漸認識到動畫所蘊含的藝術可能性和商業機會。動畫作為新興的電影產業的一部分,逐漸得到了發展。1914年,美國人愛爾•赫德(Earl Hurd)發明了在透明賽璐珞片上分層繪制動畫的技術,這種技術降低了動畫製作的工作量,使更長的動畫片製作成為可能。漸漸在早期動畫工作室中形成了較為固定的生產工藝,一直在商業動畫領域沿用到1980年代早期。
在美國,動畫製作產業也隨此漸漸形成規模,溫瑟•麥凱(Winsor McCay)、 約翰•布賴(John Bray)、馬克思•弗萊舍(Max Fleischer)等人對美國動畫工業的建立都發揮了巨大的作用。而在這期間,歐洲的埃米爾•考爾(Emile Cohl)等一批早期動畫製作者致力於更個人化的探索,伴隨美術界和電影屆紛至沓來的印象主義、表現主義風潮,創作了一大批藝術動畫。到了20年代初期,隨著研究主流商業電影之外的藝術電影院、俱樂部、展覽和書籍在歐洲的出現,所謂「藝術動畫」的格局也漸漸形成了。
第一次世界大戰中美國遠離戰場,電影業得到發展,大戰結束後取代法國成為世界上最大的電影生產國。美國動畫在規模和水平上的優勢至少延續到第二次世界大戰結束。
1923年,年僅22歲的沃特•迪斯尼(Walt Disney)來到好萊塢,成立了自己的動畫製片廠。年輕的迪斯尼雖然沒有接受過正式的藝術教育,但他頭腦靈活、精力充沛,在富於藝術創造力的同時也極有商業頭腦。20年代後期,迪斯尼逐漸建立了自己在動畫工業中的名聲和地位。1928年,好萊塢的第一部有聲電影《爵士歌王》(Jazz Singer)誕生一年後,迪斯尼公司製作出了第一部有聲動畫片《蒸汽船威利號》(Steamboat Willie)。這部短片讓米老鼠(Mickey Mouse)成為最廣為人知的動畫角色,也成就了迪斯尼的動畫帝國。從20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼製作了大量高質量的動畫短片和長片,而稍後華納、米高梅等好萊塢大製片廠也創立了動畫製作部門,這一時期在動畫史上被稱為「黃金時代」(Golden Age)。
30年代,迪斯尼、華納等動畫工作室不斷改進動畫製作的工藝,將彩色攝影也引入動畫領域。30年代初美國經濟大蕭條時期,動畫業卻是欣欣向榮,並以低薪吸收了大批藝術家加入到動畫製作中來。1937年,迪斯尼公司製作了第一部美國動畫長片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在動畫製作水準上達到新的高峰,也在全世界產生了巨大影響。
20年代初,美國動畫片就傳入中國,中國動畫的先驅萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵兄弟,開始自己研究製作動畫片。1926年,萬氏兄弟之作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的啟發,萬氏兄弟製作了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。中國動畫的起步之早和水平之高,在世界范圍內也屬罕見,在亞洲地區更是擁有當之無愧的先驅地位。日本動畫的先驅人物就受到中國早期動畫的影響,早期日本動畫家手冢治蟲即坦言他是看到了《鐵扇公主》才決定投身動畫的。
1940年前後,迪斯尼公司製作了《小飛象》(Dumbo)、《皮諾曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等幾部動畫長片,成為這一時代製作水準最高的動畫。與此同時,米高梅公司、華納公司也製作了大量優秀的動畫短片。與大製片廠時代好萊塢的明星制類似,一大批動畫明星在 20年代末到40年代初誕生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鴨、高飛狗,華納公司的兔八哥、達菲鴨、米高梅公司的湯姆和傑瑞,至今仍在電影世界裡煥發活力,並征服了一代又一代的觀眾。美國動畫以明星動畫角色為核心的營銷模式也開始初見端倪。
40年代初美國參戰後,迪斯尼等動畫公司受政府資助投身於戰爭宣傳片的製作。戰爭期間一部分動畫師應征入伍,也有大製片廠的動畫師開始自立門戶或加盟較小的動畫製作室。50年代初,隨著標志性的「派拉蒙」法案的宣判,傳統好萊塢製片廠制度的「製作-發行-放映」垂直體系被視為壟斷,漸漸瓦解。而在國際市場上,歐洲電影的崛起和各國自覺抵制美國電影文化侵略的運動,也為美國電影業造成了沖擊。美國的動畫工業大製作逐漸減少,迪斯尼公司也將核心業務轉向影片發行和娛樂工業。50年代末隨著電視的普及,依賴電影票房的動畫工業在轉型之際進入前所未有的低谷,大型製作幾乎絕跡,動畫師們紛紛失業。各動畫公司在戰後也努力吸納人才,但是由於動畫公司一般拒絕給予動畫師影片版稅部分的分紅,造成大批動畫師轉向電視和廣告的製作。到90年代初以前,美國的動畫工業都處在相對緊縮的狀態。而在此期間,動畫創作的創新轉移到其他國家和地區。
3. 藝術動畫的興盛
50年代初期,電視的發明改變了西方的生活方式。電視動畫和廣告動畫成為動畫工業的重要部分,這也促使大批製片廠內的動畫師自立門戶進行獨立製作。同時,一批優秀動畫師投身獨立動畫創作和動畫教育,新一代的動畫師開始以與前輩不同的方式來認識動畫。戰後義大利新現實主義電影、法國電影新浪潮及各國現代主義電影的興起,也促生了50年代以後藝術動畫的興盛。
1945年,幾位年輕動畫師成立了UPA動畫製作公司,他們將自己的公司戲稱為美國聯合製片公司(United Proctions of America),以示對大製片廠動畫製作的諷刺。他們致力於製作更低成本的動畫,開創了「有限動畫」的製作方式。隨後美國動畫的獨立製作蔚然成風,厭惡迪斯尼風格成規的動畫藝術家們以極低成本製作更加個人化的動畫片。
1939年,在加拿大成立了一個政府資助的旨在鼓勵電影創作的機構國家電影局(NFB, National Film Board)。1942年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)加入加拿大國家電影局並成為動畫部門的領導。1952年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)在加拿大製作了動畫短片《鄰居》(Neighbors)。加拿大動畫電影局(NFB)逐漸吸引了一批來自世界各國的藝術動畫創作者。到了 70年代,NFB更是取得了輝煌的成就,傑拉德·伯特頓(Gerald Potterton)、卡洛林·麗芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特爾(Ishu Patel)、 弗里德里克·貝克(Frédéric Back)等數十位傑出的動畫師,在60年代到80年代在NFB長期工作,創造或改進了剪紙動畫(Cut-out animation)、真人動畫(Pixilation animation)、沙動畫(Sand animation)、玻璃繪制動畫(Paint-on-Glass animation)、粘土動畫(Clay animation)、玩偶動畫(Puppet animation)、針幕動畫(Pin-screen animation)等多種動畫形式,創作了大批極富想像力的動畫短片。NFB的動畫部門對世界動畫的發展起到了重要的作用,至今仍是鼓勵藝術動畫創作的重要機構。
與此同時,歐洲各國的動畫製作業也漸漸建立起來,英國、法國等國家都製作了一批高質量的動畫片。隨著昂西動畫節等一批國際動畫節的創立,動畫藝術的國際交流在西方世界逐漸得到發展。早期的動畫大師如諾曼·麥克拉倫、亞歷山大·阿里謝夫(Alexandre Alexeïeff)、奧斯卡·費辛格(Oskar Fischinger)等人不但開創了跨國的藝術動畫製作,此時也在國際上產生了極大的影響,超越了民族動畫的范圍。
在蘇聯和東歐各國,由於社會主義國家對電影、動畫事業的一貫重視,動畫事業得到國家的資助,當然部分作品也不可避免地打上了意識形態主導的烙印。 1936年,蘇聯美術電影聯合製片廠在莫斯科成立,製作了大批優秀的動畫片。在這一時期的社會主義國家中,在動畫方面取得較高成就的除了蘇聯,還有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中國。南斯拉夫的賽格勒布學派和捷克斯洛伐克的木偶動畫,都在國際上贏得了很高的聲譽。
1949年以前,中國動畫受迪斯尼公司的影響最甚。50年代以後,中國動畫受到蘇聯和東歐各國的影響,這一代中國動畫人還積極探索如何建立中國動畫的民族風格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美術電影製片廠,以獨特的民族動畫風格在國際上產生了深遠的影響。
上海美術電影製片廠的前身是東北電影製片廠卡通股。在1950年遷移到上海並成為上海電影製片廠的美術片組後,匯集了特偉、萬氏兄弟、錢家駿、虞哲光、章超群等一批優秀的動畫工作者。1957年上海美術電影製片廠成立時,已發展到200多人的規模。從50年代初期開始到文革前,中國動畫事業迅速發展,出現了一大批優秀的動畫作品。
50年代末,中國動畫工作者嘗試開創民族風格的動畫,運用中國的形式來表達中國社會的現實。1956年特偉導演的《驕傲的將軍》和1958年王樹忱導演的《過猴山》,使這一時期開創中國動畫的優秀作品。《驕傲的將軍》的角色設計借鑒京劇臉譜,背景設計借鑒國畫的工筆重彩技法,充分吸收的傳統藝術的裝飾性,這也開創了中國動畫受民族戲曲影響的傳統。《過猴山》則取材傳統木版年畫中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年錢家駿導演的《一幅僮錦》長達60分鍾,足以說明當時的上海美影廠已經具備了製作高質量動畫長片的能力。
60年代初,中國動畫精品迭出,進入一個輝煌時期。其中動畫長片《大鬧天宮》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》和《牧笛》,堪稱世界動畫史上的經典作品。
由萬籟鳴、唐澄導演的《大鬧天宮》(1964年)延續《驕傲的將軍》開創的風格,借鑒戲曲的形象和動作,採用戲曲化的音樂和對話。《大鬧天宮》由漫畫家、裝飾畫家張光宇進行了角色設計的工作。張光宇吸收傳統版畫、戲劇臉譜的要素,創作的孫悟空,至今仍是中國動畫史上最受喜愛的動畫形象。張光宇的角色設計和裝飾畫家張正宇(張光宇之第)的背景設計,在藝術上達到高度的統一。統一的傳統裝飾性風格,和高超的技術水準,讓這部傑作成了中國動畫史上難以逾越的高峰,40年來,仍然沒有一部中國動畫片能夠達到《大鬧天宮》的藝術水準。《大鬧天宮》不但體現出中國動畫當時在世界上堪稱一流的製作水準,也讓全世界動畫人看到了開創民族風格動畫的可能。70年代末,《大鬧天宮》通過電影節等渠道在歐洲各國放映,引起了巨大的反響。
這一時期中國動畫取得的另一重大突破,是創造了水墨動畫這種特有的動畫形式,為世界動畫做出了傑出貢獻。特偉、錢家駿在1961年導演的《小蝌蚪找媽媽》和1963導演的《牧笛》,取得了高度的藝術成就。《小蝌蚪找媽媽》取材齊白石的寫意花鳥,准確再現了齊白石的繪畫風格。《牧笛》取材自李可染的牧牛圖,影片風格細膩抒情。這兩部早期水墨動畫不但在技術上突破了水墨形式難以做成動畫的難關,在藝術上也達到了內容和形式的統一。60年代初,錢運達導演的《草原英雄小姐妹》、張松林導演的《沒頭腦和不高興》、漫畫家華君武編劇、王樹忱導演的《黃金夢》等動畫片,也都取得了很高的成就。
60年代後期到70年代末,隨著「四清」、「文革」等政治運動的開展,短暫的中國動畫輝煌時期匆匆結束。一批優秀的動畫片被稱為「毒草」,予以批判。這十多年間,中國動畫幾本處在停滯不前的狀態。而與此同時,美國的動畫工業漸漸恢復了規模,而日本也在60年代後建立和發展起來一個龐大的動畫產業。 80年代初打開國門後,中國動畫不但要面臨美國、日本動畫的沖擊,也要面對自身存在的問題。
1977年到1983年間,上海美影廠承繼60年代的優秀傳統,創作了《哪吒鬧海》、《天書奇譚》等動畫長片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三個和尚》等短片。在這一時期的中國動畫中,70分鍾的《哪吒鬧海》直追《大鬧天宮》的水平。這部由美術家張仃擔任角色設計,王樹忱、嚴定憲、徐景達(阿達)導演的動畫電影,繼續探索民族風格之路,使這一時期中國動畫的代表作品。
同時中國動畫創作不再是上海美影廠一枝獨秀,全國有數家電影製片廠都成立了動畫部門。動畫短片的創作也進入有一個高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿鈴》、《鷸蚌相爭》以及稍後的《山水情》等短片,都取得了極高的藝術成就。其中,徐景達(阿達)導演的《三個和尚》不但繼續發揚民族動畫風格,而且就動畫本體進行了探索,成為又一部中國動畫的代表作品。
雖然中國動畫得到了恢復和發展,但是很快就面臨著又一個低谷時期。80年代初,美國和日本的電視動畫開始進入中國。它們極富娛樂性的大眾文化取向,是在計劃經濟體制下靠政府資助多年的中國動畫所不具備的。美國和日本的動畫工業已經形成龐大的高質量動畫生產流程,而且有豐富的國際發行經驗。由於在本國和其他地區的發行已經能夠盈利,他們用極低的的費用(甚至免費)在中國推廣電視動畫。中國動畫長期與市場脫節,不能適應高效率的商業動畫生產。這樣湧入的國外動畫搶佔了大量的市場份額。同時,由於中國動畫業薪資水平較低,美國和日本動畫工業也在中國進行動畫的代加工,年輕一代的動畫工作者流向動畫加工。老一輩的動畫工作者年事已高,而新一代的動畫工作者長期從事動畫加工,缺乏原創能力。另一方面,中國動畫在60年代初、80年代初雖然取得成就,但沒有建立那怕是基本的市場機制。進入80年代後期,動畫業又普遍急功近利,求數量不重質量。這些因素,都造成中國動畫的全面滑坡。
進入90年代,中國動畫繼續舉步維堅,產量有所增加,但是質量還是無法與國外動畫競爭。而在國際范圍內,動畫業正在進行一場數字革命,數字技術讓動畫業以更低廉的成本生產更加高質量的動畫,新的數字技術也為獨立製作所應用,個人化的動畫創作更加普遍。
面臨中國動畫業的不景氣,政府開始關注和扶持動畫產業。民營資本的進入、動畫頻道的成立、動畫教育的興起,都為中國動畫的發展帶來了新的希望。在新世紀之初,全世界的動畫工業都處在一個前所未有的快速發展時期,中國動畫在繼續面臨國外動畫挑戰之際,也醞釀著新的起飛。
4. 數字技術帶來動畫的復興
在傳統動畫幾經浮沉之際,一股新的動畫革命在悄悄醞釀。1950年,麻省理工大學的計算機專家製作了第一部計算機動畫。到了70年代,一大批科學家和藝術家開始投身計算機圖像(CG)領域。70年代後期,傑姆斯·布林(James Blinn)領導的實驗室Jet Propulsion Laboratory(JPL)製作了早期的三維動畫短片Voyage2。傳統動畫的實踐者也投入這一領域,加拿大動畫電影局(NFB)於1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)導演的動畫片Hunger,應用了最新的計算機技術。
80年代初,計算機動畫技術步入實用階段。1982年迪斯尼公司製作的電影Tron中有超過20分鍾的數字動畫。同一時期美國的工業光魔公司(Instrial Light and Magic)開始在電腦特效領域應用數字動畫技術。1984年,他們在《印第安那·瓊斯和魔殿》一片中首次製作了一個全數字的合成鏡頭。1989年的電影《深淵》(Abyss)里,更是出現了第一個全電腦製作的三維動畫角色。在數字動畫方面,日本也是起步較早的國家。1984年日本大阪大學(Osaka University)就製作了數字動畫短片Bio-Sensor。傳統動畫的工藝也因數字技術發生了徹底的變革,提高了效率和質量。1989年,迪斯尼公司的動畫長片《小美人魚》(The Little Mermaid)成為他們最後一部用傳統工藝製作的動畫。
80年代,一大批數字動畫製作公司也相繼成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成為生產電影動畫的大型工作室。
90年代數字技術在歐美和日本的動畫工作室開始得到普及。數字圖像技術成為電影和動畫工業復興的催化劑。迪斯尼公司自1990年的《救難小英雄》(The Rescuers Down Under)以來就利用數字技術降低成本和營造更加美輪美奐的畫面,《美女與野獸》(1991)、《阿拉丁》(1993)等動畫電影取得巨大成功。 1994年的《獅子王》更成為迪斯尼公司有史以來最賣座的一部動畫長片。
三維動畫片成為動畫產業的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三維動畫長片《玩具總動員》(Toy Story),開三維動畫之濫觴。十多年來,美國生產的《蟲蟲特工隊》(A Bug』s Life)、《小蟻雄兵》(ANTZ)、《冰河世紀》(Ice Age)、《怪物史萊克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底總動員》(Finding Nemo)、《超人特攻隊》(The Incredibles)、《機器人歷險記》(Robots)等片,都取得了空前的商業成功。
數字動畫的浪潮,也在美國之外的區域蔓延。日本動畫也大量採用了數字技術,近年來的《幽靈公主》、《千與千尋》、《攻克機動隊2》、《蒸汽男孩》等動畫片,都採用了數字動畫技術。韓國、法國等國也藉助這一浪潮大力發展動畫產業,成為新的動畫生產大國。
動畫產業的空前活躍,使得動畫成為新媒體的核心之一。中國動畫產業也有新的一批數字動畫製作者加入,動畫從業人員和動畫專業學生迅速增加。中國動畫,既面臨著積重難返的各種體制弊端,也面臨著新的發展契機。
❹ 杭州五一動漫展坐什麼車可以到啊
轉 2006杭州國際動漫展介紹
主辦單位:國家廣播電影電視總局 浙江省人民政府
承辦單位:杭州市人民政府、浙江省廣播電視局、浙江廣播電視集團
特別協辦:中國動畫學會
執行單位:2006中國國際動漫節節展辦公室
展覽網:www.cicaf.com
展覽時間:2006年4月28日-5月3日
布展時間:2006年4月24日-4月27日
撤展時間:2006年5月3日17:00-5月4日
展覽地點:杭州國際會展中心 杭州市石祥路589號
展覽規模:46000平方米
展覽主題:「動漫,讓生活更精彩」
宗旨:突出專業化、強調國際化、加大觀眾參與度,把中國國際動漫產業博覽會打造成為:「國家級、國際性、專業化」的動漫盛會。
定位:融合國際與本土優勢、突出展示與互動氛圍,構建原創產業格局
中國國際動漫節介紹
1、產業格局??政策扶持產業發展、節展引領動漫熱潮
動漫產業已成為全球重要的文化產業。2004年,全球動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。中國動漫產業經歷了80年發展的歷程,當前正在興起新一輪的發展高潮。為了推動中國動漫產業健康快速發展,為動漫產品創造出巨大的市場需求,中國國家廣播電影電視總局決定,自2005年起每年舉辦一屆國家級、國際性動漫盛會??「中國國際動漫節」。2005年,首屆中國國際動漫節在杭州成功舉辦,其規模、水平居國內之首,第二屆中國國際動漫節承辦權水到渠成,又花落杭州。
第二屆中國國際動漫節誠邀您的參與!
2、精彩回顧??精彩激發參與人潮、合力打造產業盛況
首屆(2005)中國國際動漫節共推出了中國國際動漫產業博覽會、中國國際動漫產業高峰論壇、CGCN2005數字媒體藝術高層論壇、經典動畫影視周、卡通形象巡遊、原創動漫大賽等10多項活動,為國內外動漫業提供了一個展示交流、投資合作、研討開發的廣闊平台。
規模大 首屆(2005)中國國際動漫產業博覽會展區總面積2萬平米,展位總數1000餘個。13個國家動畫產業和教研基地,美國迪斯尼、英國BBC、JAPAN小學館、香港玉皇朝、台灣鴻鷹等知名機構的原創作品參展,是迄今國內乃至亞洲規模超前、影響最大的動漫展之一。
門類全 首屆(2005)中國國際動漫節中,既有專業類的展示和論壇,又有群眾性的參與和互動,博覽會的展示內容還包括國內外動漫製作企業、動漫原創作品、動漫人才信息、動漫衍生產品和出版物、動漫嘉年華表演等。
名家多 世界動畫學會創始人、克羅埃西亞動畫大師波爾多•多文考維奇,韓國國際動畫節組委會主席朴世亨、東京國際動畫節執行委員久保雅一、美國迪斯尼著名角色設計師張振益、JAPANAsunaro 株式會社總裁石川一郎、以及香港、台灣和內地的知名動畫大師黃玉郎、馬榮成、賴友賢、王中元、金國平、張松林、戴鐵郎、許江等114位國際名家參加了本屆動漫節,20多名內地知名漫畫家到博覽會現場簽售。
效益好 首屆(2005)中國國際動漫節觀眾突破120萬人次,達成合作交易項目500餘項,合同(意向書)成交額30億元。
影響大 境內外200多家媒體1100多名記者聚集動漫節。中央電視台、人民日報等全國各大媒體以及美國《洛杉機時報》、JAPAN《朝日新聞》、NHK電視台等都作了大量報道。浙江衛視、上海炫動卡通衛視、杭州電視台對首屆動漫節的相關活動進行了直播。
3、動漫盛會,06』再起風雲
06』中國國際動漫節六大突破:
注重特色化?展現杭州獨特魅力;
注重國際化?擴大中國動漫的對外形象;
注重民族性?展示中國動漫80年成果;
注重專業化?搭建行業交流的平台;
注重產業化?推進動漫市場化進程;
注重大眾化?營造「全城動漫」的熱烈氛圍。
4、06』中國國際動漫節四大活動版塊
展覽版塊:
中國國際動漫產業博覽會
(1)中國動畫80周年回顧展
(2)中外動漫原創作品展
(3)國內影視動畫企業成果展
(4)國際動漫節及電視媒體展
(5)中外動漫衍生產品展
(6)中外漫畫、電玩、圖書展
(7)動漫遊戲及技術設備展
大賽版塊:
(1)中國國際動畫影視片「美猴獎」大賽
(2)全國大學生動漫原創作品大賽
論壇版塊:
(1)中國國際動漫產業高峰論壇
(2)中國動漫產業項目發布會暨簽約儀式
(3)全國影視動畫工作會議。
活動板塊:
(1)中國國際動漫節開幕式暨卡通狂歡晚會
(2)中國動畫80周年紀念暨頒獎活動
宣傳部分
(1)2006中國國際動漫節吉祥物、標志徵集評選。
(2)「卡通使者」全國十城巡遊宣傳。
(3)中外COSPLAY大賽評選活動(擬作為省衛視互動節目)
中國國際動漫產業博覽會
2005的杭州,因為這場動漫的熱潮而久久不能平息;
2006的我們,因為再次相聚而盡興狂歡!
2006動漫博覽會,黃金周的「嘉年華」
參觀人數預計將超過30萬人
2006動漫博覽會,場面浩瀚
展館面積達46000平米,展位約2000餘個,場面浩大恢宏。
2006動漫博覽會,博大精深
覆蓋動漫原創、製作、出版、播出、技術、周邊產品開發等上中下遊行業。
2006動漫博覽會,功能齊全
■展示:中外原創動畫成就的集中展閱;最新動漫技術的全新發布;不同國家動漫的重點觀摩。
■展銷:國際動漫周邊產品、印象製品、圖書的集中銷售
■體驗:最新互動數碼娛樂體驗
■表演:中外COSPLAY表演
展館及周邊環境介紹
杭州國際會展中心是目前江浙地區佔地面積最大的綜合性國際會展中心,位於杭州北翼石祥路畔,直接滬杭、杭甬、杭昱等高速公路及國道線,交通便利。杭州國際會展中心總佔地面積200餘畝,建築面積約12.7萬平方米,室內可用展覽面積約6萬平方米,能容納3000個國際標准展位;室外可使用廣場面積約3萬平方米...
杭州市公交線路一覽表(公交車)
在裡面找 石祥路
有:329、347、847在石祥路。。。
http://www.zei.gov.cn:8080/economy/handbook/fwc/traffic/car/car-1.htm
❺ 2006年杭州動漫展地點
展覽時間:2006年4月28日-5月3日
布展時間:2006年4月24日-4月27日
撤展時間:2006年5月3日17:00-5月4日
展覽地點:杭州國際會展中心 杭州市石祥路589號
2006杭州國際動漫展介紹
主辦單位:國家廣播電影電視總局 浙江省人民政府
承辦單位:杭州市人民政府、浙江省廣播電視局、浙江廣播電視集團
特別協辦:中國動畫學會
執行單位:2006中國國際動漫節節展辦公室
展覽網:www.cicaf.com
展覽時間:2006年4月28日-5月3日
布展時間:2006年4月24日-4月27日
撤展時間:2006年5月3日17:00-5月4日
展覽地點:杭州國際會展中心 杭州市石祥路589號
展覽規模:46000平方米
展覽主題:「動漫,讓生活更精彩」
宗旨:突出專業化、強調國際化、加大觀眾參與度,把中國國際動漫產業博覽會打造成為:「國家級、國際性、專業化」的動漫盛會。
定位:融合國際與本土優勢、突出展示與互動氛圍,構建原創產業格局
中國國際動漫節介紹
1、產業格局??政策扶持產業發展、節展引領動漫熱潮
動漫產業已成為全球重要的文化產業。2004年,全球動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。中國動漫產業經歷了80年發展的歷程,當前正在興起新一輪的發展高潮。為了推動中國動漫產業健康快速發展,為動漫產品創造出巨大的市場需求,中國國家廣播電影電視總局決定,自2005年起每年舉辦一屆國家級、國際性動漫盛會??「中國國際動漫節」。2005年,首屆中國國際動漫節在杭州成功舉辦,其規模、水平居國內之首,第二屆中國國際動漫節承辦權水到渠成,又花落杭州。
第二屆中國國際動漫節誠邀您的參與!
2、精彩回顧??精彩激發參與人潮、合力打造產業盛況
首屆(2005)中國國際動漫節共推出了中國國際動漫產業博覽會、中國國際動漫產業高峰論壇、CGCN2005數字媒體藝術高層論壇、經典動畫影視周、卡通形象巡遊、原創動漫大賽等10多項活動,為國內外動漫業提供了一個展示交流、投資合作、研討開發的廣闊平台。
規模大 首屆(2005)中國國際動漫產業博覽會展區總面積2萬平米,展位總數1000餘個。13個國家動畫產業和教研基地,美國迪斯尼、英國BBC、JAPAN小學館、香港玉皇朝、台灣鴻鷹等知名機構的原創作品參展,是迄今國內乃至亞洲規模超前、影響最大的動漫展之一。
門類全 首屆(2005)中國國際動漫節中,既有專業類的展示和論壇,又有群眾性的參與和互動,博覽會的展示內容還包括國內外動漫製作企業、動漫原創作品、動漫人才信息、動漫衍生產品和出版物、動漫嘉年華表演等。
名家多 世界動畫學會創始人、克羅埃西亞動畫大師波爾多•多文考維奇,韓國國際動畫節組委會主席朴世亨、東京國際動畫節執行委員久保雅一、美國迪斯尼著名角色設計師張振益、JAPANAsunaro 株式會社總裁石川一郎、以及香港、台灣和內地的知名動畫大師黃玉郎、馬榮成、賴友賢、王中元、金國平、張松林、戴鐵郎、許江等114位國際名家參加了本屆動漫節,20多名內地知名漫畫家到博覽會現場簽售。
效益好 首屆(2005)中國國際動漫節觀眾突破120萬人次,達成合作交易項目500餘項,合同(意向書)成交額30億元。
影響大 境內外200多家媒體1100多名記者聚集動漫節。中央電視台、人民日報等全國各大媒體以及美國《洛杉機時報》、JAPAN《朝日新聞》、NHK電視台等都作了大量報道。浙江衛視、上海炫動卡通衛視、杭州電視台對首屆動漫節的相關活動進行了直播。
3、動漫盛會,06』再起風雲
06』中國國際動漫節六大突破:
注重特色化?展現杭州獨特魅力;
注重國際化?擴大中國動漫的對外形象;
注重民族性?展示中國動漫80年成果;
注重專業化?搭建行業交流的平台;
注重產業化?推進動漫市場化進程;
注重大眾化?營造「全城動漫」的熱烈氛圍。
4、06』中國國際動漫節四大活動版塊
展覽版塊:
中國國際動漫產業博覽會
(1)中國動畫80周年回顧展
(2)中外動漫原創作品展
(3)國內影視動畫企業成果展
(4)國際動漫節及電視媒體展
(5)中外動漫衍生產品展
(6)中外漫畫、電玩、圖書展
(7)動漫遊戲及技術設備展
大賽版塊:
(1)中國國際動畫影視片「美猴獎」大賽
(2)全國大學生動漫原創作品大賽
論壇版塊:
(1)中國國際動漫產業高峰論壇
(2)中國動漫產業項目發布會暨簽約儀式
(3)全國影視動畫工作會議。
活動板塊:
(1)中國國際動漫節開幕式暨卡通狂歡晚會
(2)中國動畫80周年紀念暨頒獎活動
宣傳部分
(1)2006中國國際動漫節吉祥物、標志徵集評選。
(2)「卡通使者」全國十城巡遊宣傳。
(3)中外COSPLAY大賽評選活動(擬作為省衛視互動節目)
中國國際動漫產業博覽會
2005的杭州,因為這場動漫的熱潮而久久不能平息;
2006的我們,因為再次相聚而盡興狂歡!
2006動漫博覽會,黃金周的「嘉年華」
參觀人數預計將超過30萬人
2006動漫博覽會,場面浩瀚
展館面積達46000平米,展位約2000餘個,場面浩大恢宏。
2006動漫博覽會,博大精深
覆蓋動漫原創、製作、出版、播出、技術、周邊產品開發等上中下遊行業。
2006動漫博覽會,功能齊全
■展示:中外原創動畫成就的集中展閱;最新動漫技術的全新發布;不同國家動漫的重點觀摩。
■展銷:國際動漫周邊產品、印象製品、圖書的集中銷售
■體驗:最新互動數碼娛樂體驗
■表演:中外COSPLAY表演
❻ 中國動畫發展的歷史
中國第一部動畫片《大鬧畫室》是誕生在1926年,1935年我國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》,都是萬氏四兄弟的作品,不過,這些動畫都沒有引起大家注意,真正在亞洲甚至世界都產生了影響的,是1941年上映的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,1953年,我們拍攝出了中國第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的夢》里,真人和木偶第一次同時出現在了一部片子里。而1956年的木偶片《神筆》,在國際上獲得了兒童娛樂片一等獎,這是中國美術片第一次在國際上獲獎。到1955年,第一部彩色動畫片《烏鴉為什麼是黑的》問世,1958年,出現了我國第一部剪紙片《豬八戒吃西瓜》,這為我國的美術片增加了一個新的品種。之後,在1960年,令全世界驚嘆的「水墨動畫」橫空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找媽媽》還有《牧笛》,然後是中國動畫的巔峰之作——《大鬧天宮》,另外,這個時期著名的動畫還有《小鯉魚跳龍門》,《驕傲的將軍》,《漁童》、《孔雀公主》等等等等……但是,文革的十年動亂,使黃金時期的中國動畫落進了低谷,雖然後期也出了幾部作品,但題材比較受限制。而且,這段時期對中國動畫造成的最大沖擊,是對人才的摧殘,這場劫難使中國動畫在未來的發展,整整缺失了一代人……甚至可以推測,現在動畫的低潮狀態,除了受外來動畫的影響,也有那個時候造成的人才缺失的原因。
文革之後,中國動畫又迎來了一個復興時期,被稱為中國動畫的白銀時代。《哪吒鬧海》就出現在這個時期除了它之外,像充滿智慧的《阿凡提》,簡潔幽默的《三個和尚》,還有水墨動畫《鹿鈴》,風格古雅的《南郭先生》,毛茸茸的剪紙片《猴子撈月》,水墨風格剪紙片《鷸蚌相爭》,幽默有哲理的《嶗山道士》,還有《孔雀的焰火》、《小熊貓學木匠》《假如我是武松》《天書奇譚》《除夕的故事》《水鹿》《女媧補天》,還有優美感人的《雪孩子》都是這個時期的作品。
1985年——1995年的中國動畫
時光機進入了85年,在85年到95年這十年間,也是80後接觸國產動畫最多的時間,這十年,應該說是咱們中國動畫的一個轉折時期,可惜不是好的轉折。這段時間呢,咱們的國產動畫也出現了一些好作品,這裡面,給人留下最深刻印象的是一些動畫系列片,比如《葫蘆兄弟》,這部動畫不論情節、色彩,還有明顯的中國風格,都給80後這一代人留下了深刻的印象啊。另外還有《邋遢大王奇遇記》、《舒克和貝塔》,到現在還是經典。這段時間的單集動畫里值得一提的是《山水情》和《不射之射》,這些動畫就不像剛才那些系列片普及面那麼廣了……這些非著名的優秀動畫里,《山水情》在國內外獲得了多項大獎,但是,它也被稱為中國水墨動畫的絕唱,因為這個時候,這種精工細作的電影動畫已經開始走向衰落,慢慢地開始走向了後來的學院派,而產業化模式製作的外國動畫片已經開始沖擊國產動畫市場。從85年開始,有很多中外合資的動畫公司進入了中國,大批動畫人才都被這些公司挖角了。而相對的,還有很多外國動畫卻在這個時候低價賣入了中國市場。《變形金剛》、《花仙子》、《OZ國歷險記》《鐵臂阿童木》,這些動畫大多題材新穎,想像奇特,色彩鮮明,受到了中國觀眾的歡迎——
說起這95年以後的動畫,唉,確實很難讓人驕傲啊,這段時間里,國產動畫開始有了粗製濫造,內容幼稚這些問題,而相比之下,進口動畫可以說是勢不可擋啊,什麼聖鬥士、忍者神龜、加上後來網路的發達,國外的動畫幾乎可以同步地進入國內。。
❼ 上海電影製片廠解放後的短片動畫片
給樓主推薦一個土豆播客,這是目前我找到的最全的播客了。
http://www.tudou.com/home/xnb9999
這個播客收錄了
1942年 鐵扇公主
1950年 謝謝小花貓
1952年 小貓釣魚
1954年 好朋友 誇口的青蛙 小梅的夢
1955年 東郭先生和狼 神筆 烏鴉為什麼是黑的 野外的遭遇
1956年 機智的山羊 驕傲的將軍 胖嫂回娘家 三個鄰居 我知道
1957年 拔蘿卜 雙胞胎 一個新足球
1958年 打獵記 過猴山 火焰山 老婆婆的棗樹 美麗的小金魚 木頭姑娘 牆上的畫 三毛流浪記 誰唱得好 四隻小野鴨 為了孩子們 小鯉魚跳龍門 小朋友們 找小哥哥 豬八戒吃西瓜
1959年 布穀鳥叫遲了 濟公鬥蟋蟀 砍柴姑娘 蘿卜回來了 三隻蝴蝶 森林之王 一幅僮錦 一隻鞋 漁童 雕龍記
1960年 小燕子 怕羞的黃鶯 小蝌蚪找媽媽 牧童與公主 聰明的鴨子 山羊和狼 大獎章 鴿子 水墨動畫片斷
1961年 人參娃娃 太陽的小客人 誰的本領大 大鬧天宮
1962年 等明天 沒頭腦和不高興 小溪流 絲腰帶 一棵大白菜
1963年 牧笛 長發妹 孔雀公主 金色的海螺 黃金夢
1964年 冰上遇險 差不多 半夜雞叫 草原英雄小姐妹 紅軍橋 湖上歌舞 畫像 路邊新事 紅領巾
1965年 小哥兒倆
1973年 小號手 東海小哨兵
1974年 小八路
1976年 長在屋裡的竹筍
1977年 蘆盪小英雄 山羊回了家 兩只小孔雀
1978年 西瓜炮 狐狸打獵人 象不象 歌聲飛出五指山 奇怪的病號 小白鴿 畫廊一夜 山伢仔
1979年 熊貓百貨商店 母雞搬家 愚人買鞋 刺蝟背西瓜 母雞搬家 愚人買鞋 刺蝟背西瓜 哪吒鬧海 奇怪的球賽 喵嗚是誰叫的 天才雜技演員 好貓咪咪 阿凡提
1980年 八百鞭子 黑公雞 三隻狼 小鴨呷呷 丁丁戰猴王 黑熊奇遇記 我的朋友小海豚 老狼請客 雪孩子 吹鼓手 園園和機器人 小馬虎 嬌嬌的奇遇 張飛審瓜 三個和尚
1981年 真假李逵 咕咚來了 嶗山道士 猴子撈月 抬驢 善良的夏吾冬 九色鹿 人參果 南郭先生 摔香爐 龍牙星
1982年 蛐蛐 淘氣的金絲猴 曹沖稱象 小紅臉和小藍臉 回聲-小兔淘淘的故事 盲女與狐狸 孔雀的焰火 紙人國 狐狸送葡萄 小熊貓學木匠 老虎學藝 狼來了 假如我是武松 瓷娃娃 鹿鈴
此豆單包含動畫:
1983年 鷸蚌相爭 蝴蝶泉 錢…… 老鼠嫁女 過橋 猴子釣魚 天書奇譚 看門的黑狗 捉迷藏 小八戒 老豬選貓 長了腿的芒果 小松鼠理發師
1984年 快樂的數字 三十六個字 三毛流浪記 石獅子 小明星 除夕的故事 小狐狸 馬蜂窩 火童 西嶽奇童 賈二賣杏
1985年 網 女媧補天 大掃除 沒牙的老虎 草人 大花與小花 夾子救鹿 金猴降妖 搶枕頭 海力布 小蛋殼 水鹿 園園的奇怪旅行 連升三級 巫婆、鱷魚、小姑娘
1986年 超級肥皂 新裝的門鈴 不怕冷的大衣 小裁縫 杞人憂天 一夜富翁
1987年 雪獅子 選美記 長大尾巴的兔子 老虎裝牙 媽媽請休息 有求必應 螞蟻和大象 猴子「點」鞭炮 越打越響 飛翔的小鴿子
1988年 獨木橋 山水情 金幣國游記 補票 螳螂捕蟬 孤獨的小豬 追鼠 斗雞 不射之射 小鵝與紅房子 爭執 潑水節的傳說 邦錦美朵
1989年 森林裡的金月亮 阿龍和莉莉 紅氣球 小小畫家 高女人和矮丈夫 笨狗熊 奇異的蒙古馬
多集動畫系列
反斗天庭 嬌嬌與晶晶 皮皮的故事 魔方大廈 黑貓警長 阿凡提的故事 舒克和貝塔 葫蘆娃 邋遢大王 大盜賊 沒頭腦和不高興 西嶽奇童完整版[引] 蘭花花[引] 齊天大聖美猴王系列 鏡花緣 哪吒鬧海 怪城 三毛流浪記84版 警犬救護隊 中國民間故事和傳說 鐵扇公主 怪老頭 倔強的凱拉班 狐狸列那 特別車隊[引] 孔雀公主 白雪公主和青蛙王子
❽ 大型動畫作品展哪個城市辦的比較好二維 的!
2006杭州國際動漫展介紹 主辦單位:國家廣播電影電視總局 浙江省人民政府 承辦單位:杭州市人民政府、浙江省廣播電視局、浙江廣播電視集團 特別協辦:中國動畫學會 執行單位:2006中國國際動漫節節展辦公室 展覽網: www.cicaf.com 展覽時間:2006年4月28日-5月3日 布展時間:2006年4月24日-4月27日 撤展時間:2006年5月3日17:00-5月4日 展覽地點:杭州國際會展中心 杭州市石祥路589號 展覽規模:46000平方米 展覽主題:「動漫,讓生活更精彩」 宗旨:突出專業化、強調國際化、加大觀眾參與度,把中國國際動漫產業博覽會打造成為:「國家級、國際性、專業化」的動漫盛會。 定位:融合國際與本土優勢、突出展示與互動氛圍,構建原創產業格局 中國國際動漫節介紹 1、產業格局??政策扶持產業發展、節展引領動漫熱潮 動漫產業已成為全球重要的文化產業。2004年,全球動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上。中國動漫產業經歷了80年發展的歷程,當前正在興起新一輪的發展高潮。為了推動中國動漫產業健康快速發展,為動漫產品創造出巨大的市場需求,中國國家廣播電影電視總局決定,自2005年起每年舉辦一屆國家級、國際性動漫盛會??「中國國際動漫節」。2005年,首屆中國國際動漫節在杭州成功舉辦,其規模、水平居國內之首,第二屆中國國際動漫節承辦權水到渠成,又花落杭州。 第二屆中國國際動漫節誠邀您的參與! 2、精彩回顧??精彩激發參與人潮、合力打造產業盛況 首屆(2005)中國國際動漫節共推出了中國國際動漫產業博覽會、中國國際動漫產業高峰論壇、CGCN2005數字媒體藝術高層論壇、經典動畫影視周、卡通形象巡遊、原創動漫大賽等10多項活動,為國內外動漫業提供了一個展示交流、投資合作、研討開發的廣闊平台。 規模大 首屆(2005)中國國際動漫產業博覽會展區總面積2萬平米,展位總數1000餘個。13個國家動畫產業和教研基地,美國迪斯尼、英國BBC、JAPAN小學館、香港玉皇朝、台灣鴻鷹等知名機構的原創作品參展,是迄今國內乃至亞洲規模超前、影響最大的動漫展之一。 門類全 首屆(2005)中國國際動漫節中,既有專業類的展示和論壇,又有群眾性的參與和互動,博覽會的展示內容還包括國內外動漫製作企業、動漫原創作品、動漫人才信息、動漫衍生產品和出版物、動漫嘉年華表演等。 名家多 世界動畫學會創始人、克羅埃西亞動畫大師波爾多多文考維奇,韓國國際動畫節組委會主席朴世亨、東京國際動畫節執行委員久保雅一、美國迪斯尼著名角色設計師張振益、JAPANAsunaro 株式會社總裁石川一郎、以及香港、台灣和內地的知名動畫大師黃玉郎、馬榮成、賴友賢、王中元、金國平、張松林、戴鐵郎、許江等114位國際名家參加了本屆動漫節,20多名內地知名漫畫家到博覽會現場簽售。 效益好 首屆(2005)中國國際動漫節觀眾突破120萬人次,達成合作交易項目500餘項,合同(意向書)成交額30億元。 影響大 境內外200多家媒體1100多名記者聚集動漫節。中央電視台、人民日報等全國各大媒體以及美國《洛杉機時報》、JAPAN《朝日新聞》、NHK電視台等都作了大量報道。浙江衛視、上海炫動卡通衛視、杭州電視台對首屆動漫節的相關活動進行了直播。 3、動漫盛會,06』再起風雲 06』中國國際動漫節六大突破: 注重特色化?展現杭州獨特魅力; 注重國際化?擴大中國動漫的對外形象; 注重民族性?展示中國動漫80年成果; 注重專業化?搭建行業交流的平台; 注重產業化?推進動漫市場化進程; 注重大眾化?營造「全城動漫」的熱烈氛圍。 4、06』中國國際動漫節四大活動版塊 展覽版塊: 中國國際動漫產業博覽會 (1)中國動畫80周年回顧展 (2)中外動漫原創作品展 (3)國內影視動畫企業成果展 (4)國際動漫節及電視媒體展 (5)中外動漫衍生產品展 (6)中外漫畫、電玩、圖書展 (7)動漫遊戲及技術設備展 大賽版塊: (1)中國國際動畫影視片「美猴獎」大賽 (2)全國大學生動漫原創作品大賽 論壇版塊: (1)中國國際動漫產業高峰論壇 (2)中國動漫產業項目發布會暨簽約儀式 (3)全國影視動畫工作會議。 活動板塊: (1)中國國際動漫節開幕式暨卡通狂歡晚會 (2)中國動畫80周年紀念暨頒獎活動 宣傳部分 (1)2006中國國際動漫節吉祥物、標志徵集評選。 (2)「卡通使者」全國十城巡遊宣傳。 (3)中外COSPLAY大賽評選活動(擬作為省衛視互動節目) 中國國際動漫產業博覽會 2005的杭州,因為這場動漫的熱潮而久久不能平息; 2006的我們,因為再次相聚而盡興狂歡! 2006動漫博覽會,黃金周的「嘉年華」 參觀人數預計將超過30萬人 2006動漫博覽會,場面浩瀚 展館面積達46000平米,展位約2000餘個,場面浩大恢宏。 2006動漫博覽會,博大精深 覆蓋動漫原創、製作、出版、播出、技術、周邊產品開發等上中下遊行業。 2006動漫博覽會,功能齊全 ■展示:中外原創動畫成就的集中展閱;最新動漫技術的全新發布;不同國家動漫的重點觀摩。 ■展銷:國際動漫周邊產品、印象製品、圖書的集中銷售 ■體驗:最新互動數碼娛樂體驗 ■表演:中外COSPLAY表演 展館及周邊環境介紹 杭州國際會展中心是目前江浙地區佔地面積最大的綜合性國際會展中心,位於杭州北翼石祥路畔,直接滬杭、杭甬、杭昱等高速公路及國道線,交通便利。杭州國際會展中心總佔地面積200餘畝,建築面積約12.7萬平方米,室內可用展覽面積約6萬平方米,能容納3000個國際標准展位;室外可使用廣場面積約3萬平方米...
❾ 關於動畫的若干問題
動畫的定義
許多人可能還是對「動畫」(animation)這個字感到陌生,「動畫」和我們以前慣稱的
「卡通」(cartoon)有什麼不同?為什麼要另外用這個字眼?
讓我們先來看看「動畫」的定義,最簡單的說,動畫就是利用短時間內播放連續動作序列
的畫面,藉由視覺殘留造成畫面中角色動作的視覺假象,這點原理其實跟電影一樣,只不
過電影是由真人的連續動作演出,而一般動畫片必須以手繪或手調整人偶動作來達到同樣
的效果。一般而言,動畫片每秒的平均格數是24張,換句話說,10秒的影片就必須畫240張
或格拍240次,許多動畫片為求畫面流暢漂亮,一些動作場面往往每秒不只畫24張,如名導
宮崎駿歷年來的作品。
但是並不是任意把幾張靜止的圖片連起來便可稱之為動畫,由於是逐格地創造,要將膠卷
不同格與格之間的動作連貫起來、並表現出獨特的美感與意念,這才是此類藝術的要點所
在。Richard Taylor在《動畫技巧網路》中開張明義便提及:「動畫一般被定義為,藉由
組合一段連續的靜態影像而創造出動作的幻覺。…動畫並不是使圖動起來而已。動畫的精
髓在於畫出動作。」他並引述創辦加拿大國家動畫局的動畫大師諾曼‧麥克拉倫(N
orman McLaren)的話:「怎麼動比什麼動更為重要。…動畫家在影片中每一格所做的不比
其在格與格之間所做的來得重要。」
其實「動畫」這個翻譯也並不比「卡通」好到哪裡去,因為「animation」的媒材並不限於
「手繪圖畫」或「計算機繪圖」而已,還有剪紙、人偶、黏土、甚至火柴、針幕等多采多
姿的創作類型。在《動畫電影探索》的第一章,研究、教授動畫藝術多年的李道明便言及
對其定義的困難,他也不約而同地引了麥克拉倫的話作結:「動畫不是『會動的畫』的藝
術,而是『畫出來的運動』的藝術。」
再回談到「卡通」這個詞,它直譯自英文「cartoon」,原文可以指稱報紙上的單元格或連
環漫畫,後引申成為將連續動作的畫片組合起來的影片。不過,由於現下動畫的素材遠不
止於手繪畫片,因此「animation」或「animated film」也逐漸取代「cartoon」成為這類
型影片藝術的通稱。
事先聲明,本文是轉載自《Ray寫的世界動畫史》
1. 動畫的起源
傳統藝術伴隨人類文明的誕生而產生,而電影、動畫則是由人類發明出來的,動畫的發明早電影幾年。
工業文明的發展和人們對人類視知覺的研究,是電影和動畫誕生的先決條件。19世紀攝影術和機械設計的進步,為動畫的發明提供了物質上的基礎。1824 年,英國生理學家彼德·馬克·羅傑特(Peter Mark Roget)發表了論文《關於移動物體的視覺暫留現象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),發現了人眼的視覺暫留現象。這一發現為動畫和電影的發明提供了心理學上的依據。
1825年,英國人約翰•A•派里司(John A. Paris)發明了幻盤Thaumatrope)。 1832 年,比利時科學家約瑟夫·普拉托(Joseph Plateau)發明了詭盤(phenakistiscope)。這些動畫的原始雛形,不斷向更好地產生運動幻覺的方向前進。
1877年,法國人艾米·雷諾(Emile Reynaud)在前人發明的裝置基礎上進行改進,製造了一架用幾面鏡子拼成圓鼓形的活動視鏡(praxinoscope)。雷諾不斷改良活動視鏡,在1888年創造了他的光學影戲機(Théatre optique)。1892年10月11日,雷諾和巴黎有名的蠟像館Grevin Museum簽訂合同,在這里放映世界上最早的動畫片。放映節目由每卷能繼續放映約十到十五分鍾的一些畫片構成。在製作這些影片時,雷諾已利用了近代動畫片的主要技術:活動形象與布景的分離、畫在透明紙上的連環圖畫、特技攝影、循環運動等。因此雷諾一般被認為是動畫的創始人。
在同一時期,美國和法國的發明家們致力於研究使用膠片的活動影像裝置。經過十幾年時間和各國發明家的努力,最終盧米埃爾兄弟發明了最接近於現代電影的裝置活動電影機。在早期電影的實踐中,電影家們發現了停格再拍的原理。至20世紀的第一個十年,現代動畫的幾個基本製作技術都已被人們發明出來,以詹姆士•斯圖爾特•布萊克頓(James Stuart Blackton)為代表的各國早期動畫電影人開始製作拍攝在膠片上的動畫電影,現代動畫電影由此大開濫觴。
2. 動畫的黃金時代
在動畫發明的最初幾年,普遍被認為是雜耍一類的玩意,只在游樂場一類的地方作為娛樂節目的一種進行放映。但是,藝術家和商人們漸漸認識到動畫所蘊含的藝術可能性和商業機會。動畫作為新興的電影產業的一部分,逐漸得到了發展。1914年,美國人愛爾•赫德(Earl Hurd)發明了在透明賽璐珞片上分層繪制動畫的技術,這種技術降低了動畫製作的工作量,使更長的動畫片製作成為可能。漸漸在早期動畫工作室中形成了較為固定的生產工藝,一直在商業動畫領域沿用到1980年代早期。
在美國,動畫製作產業也隨此漸漸形成規模,溫瑟•麥凱(Winsor McCay)、 約翰•布賴(John Bray)、馬克思•弗萊舍(Max Fleischer)等人對美國動畫工業的建立都發揮了巨大的作用。而在這期間,歐洲的埃米爾•考爾(Emile Cohl)等一批早期動畫製作者致力於更個人化的探索,伴隨美術界和電影屆紛至沓來的印象主義、表現主義風潮,創作了一大批藝術動畫。到了20年代初期,隨著研究主流商業電影之外的藝術電影院、俱樂部、展覽和書籍在歐洲的出現,所謂「藝術動畫」的格局也漸漸形成了。
第一次世界大戰中美國遠離戰場,電影業得到發展,大戰結束後取代法國成為世界上最大的電影生產國。美國動畫在規模和水平上的優勢至少延續到第二次世界大戰結束。
1923年,年僅22歲的沃特•迪斯尼(Walt Disney)來到好萊塢,成立了自己的動畫製片廠。年輕的迪斯尼雖然沒有接受過正式的藝術教育,但他頭腦靈活、精力充沛,在富於藝術創造力的同時也極有商業頭腦。20年代後期,迪斯尼逐漸建立了自己在動畫工業中的名聲和地位。1928年,好萊塢的第一部有聲電影《爵士歌王》(Jazz Singer)誕生一年後,迪斯尼公司製作出了第一部有聲動畫片《蒸汽船威利號》(Steamboat Willie)。這部短片讓米老鼠(Mickey Mouse)成為最廣為人知的動畫角色,也成就了迪斯尼的動畫帝國。從20年代末期至今到50年代初期,迪斯尼製作了大量高質量的動畫短片和長片,而稍後華納、米高梅等好萊塢大製片廠也創立了動畫製作部門,這一時期在動畫史上被稱為「黃金時代」(Golden Age)。
30年代,迪斯尼、華納等動畫工作室不斷改進動畫製作的工藝,將彩色攝影也引入動畫領域。30年代初美國經濟大蕭條時期,動畫業卻是欣欣向榮,並以低薪吸收了大批藝術家加入到動畫製作中來。1937年,迪斯尼公司製作了第一部美國動畫長片《白雪公主》(Snow White and The Seven Dwarfs),在動畫製作水準上達到新的高峰,也在全世界產生了巨大影響。
20年代初,美國動畫片就傳入中國,中國動畫的先驅萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵兄弟,開始自己研究製作動畫片。1926年,萬氏兄弟之作了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1941年,受迪斯尼公司《白雪公主》的啟發,萬氏兄弟製作了中國第一部動畫長片《鐵扇公主》。中國動畫的起步之早和水平之高,在世界范圍內也屬罕見,在亞洲地區更是擁有當之無愧的先驅地位。日本動畫的先驅人物就受到中國早期動畫的影響,早期日本動畫家手冢治蟲即坦言他是看到了《鐵扇公主》才決定投身動畫的。
1940年前後,迪斯尼公司製作了《小飛象》(Dumbo)、《皮諾曹》(Pinocchio)、《幻想曲》(Fantasia)等幾部動畫長片,成為這一時代製作水準最高的動畫。與此同時,米高梅公司、華納公司也製作了大量優秀的動畫短片。與大製片廠時代好萊塢的明星制類似,一大批動畫明星在20年代末到40年代初誕生。迪斯尼公司的米老鼠、唐老鴨、高飛狗,華納公司的兔八哥、達菲鴨、米高梅公司的湯姆和傑瑞,至今仍在電影世界裡煥發活力,並征服了一代又一代的觀眾。美國動畫以明星動畫角色為核心的營銷模式也開始初見端倪。
40年代初美國參戰後,迪斯尼等動畫公司受政府資助投身於戰爭宣傳片的製作。戰爭期間一部分動畫師應征入伍,也有大製片廠的動畫師開始自立門戶或加盟較小的動畫製作室。50年代初,隨著標志性的「派拉蒙」法案的宣判,傳統好萊塢製片廠制度的「製作-發行-放映」垂直體系被視為壟斷,漸漸瓦解。而在國際市場上,歐洲電影的崛起和各國自覺抵制美國電影文化侵略的運動,也為美國電影業造成了沖擊。美國的動畫工業大製作逐漸減少,迪斯尼公司也將核心業務轉向影片發行和娛樂工業。50年代末隨著電視的普及,依賴電影票房的動畫工業在轉型之際進入前所未有的低谷,大型製作幾乎絕跡,動畫師們紛紛失業。各動畫公司在戰後也努力吸納人才,但是由於動畫公司一般拒絕給予動畫師影片版稅部分的分紅,造成大批動畫師轉向電視和廣告的製作。到90年代初以前,美國的動畫工業都處在相對緊縮的狀態。而在此期間,動畫創作的創新轉移到其他國家和地區。
3. 藝術動畫的興盛
50年代初期,電視的發明改變了西方的生活方式。電視動畫和廣告動畫成為動畫工業的重要部分,這也促使大批製片廠內的動畫師自立門戶進行獨立製作。同時,一批優秀動畫師投身獨立動畫創作和動畫教育,新一代的動畫師開始以與前輩不同的方式來認識動畫。戰後義大利新現實主義電影、法國電影新浪潮及各國現代主義電影的興起,也促生了50年代以後藝術動畫的興盛。
1945年,幾位年輕動畫師成立了UPA動畫製作公司,他們將自己的公司戲稱為美國聯合製片公司(United Proctions of America),以示對大製片廠動畫製作的諷刺。他們致力於製作更低成本的動畫,開創了「有限動畫」的製作方式。隨後美國動畫的獨立製作蔚然成風,厭惡迪斯尼風格成規的動畫藝術家們以極低成本製作更加個人化的動畫片。
1939年,在加拿大成立了一個政府資助的旨在鼓勵電影創作的機構國家電影局(NFB, National Film Board)。1942年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)加入加拿大國家電影局並成為動畫部門的領導。1952年,諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren)在加拿大製作了動畫短片《鄰居》(Neighbors)。加拿大動畫電影局(NFB)逐漸吸引了一批來自世界各國的藝術動畫創作者。到了70年代,NFB更是取得了輝煌的成就,傑拉德·伯特頓(Gerald Potterton)、卡洛林·麗芙(Caroline Leaf)、依舒·巴特爾(Ishu Patel)、 弗里德里克·貝克(Frédéric Back)等數十位傑出的動畫師,在60年代到80年代在NFB長期工作,創造或改進了剪紙動畫(Cut-out animation)、真人動畫(Pixilation animation)、沙動畫(Sand animation)、玻璃繪制動畫(Paint-on-Glass animation)、粘土動畫(Clay animation)、玩偶動畫(Puppet animation)、針幕動畫(Pin-screen animation)等多種動畫形式,創作了大批極富想像力的動畫短片。NFB的動畫部門對世界動畫的發展起到了重要的作用,至今仍是鼓勵藝術動畫創作的重要機構。
與此同時,歐洲各國的動畫製作業也漸漸建立起來,英國、法國等國家都製作了一批高質量的動畫片。隨著昂西動畫節等一批國際動畫節的創立,動畫藝術的國際交流在西方世界逐漸得到發展。早期的動畫大師如諾曼·麥克拉倫、亞歷山大·阿里謝夫(Alexandre Alexeïeff)、奧斯卡·費辛格(Oskar Fischinger)等人不但開創了跨國的藝術動畫製作,此時也在國際上產生了極大的影響,超越了民族動畫的范圍。
在蘇聯和東歐各國,由於社會主義國家對電影、動畫事業的一貫重視,動畫事業得到國家的資助,當然部分作品也不可避免地打上了意識形態主導的烙印。1936年,蘇聯美術電影聯合製片廠在莫斯科成立,製作了大批優秀的動畫片。在這一時期的社會主義國家中,在動畫方面取得較高成就的除了蘇聯,還有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中國。南斯拉夫的賽格勒布學派和捷克斯洛伐克的木偶動畫,都在國際上贏得了很高的聲譽。
1949年以前,中國動畫受迪斯尼公司的影響最甚。50年代以後,中國動畫受到蘇聯和東歐各國的影響,這一代中國動畫人還積極探索如何建立中國動畫的民族風格,取得了很高的成就。1957年成立的上海美術電影製片廠,以獨特的民族動畫風格在國際上產生了深遠的影響。
上海美術電影製片廠的前身是東北電影製片廠卡通股。在1950年遷移到上海並成為上海電影製片廠的美術片組後,匯集了特偉、萬氏兄弟、錢家駿、虞哲光、章超群等一批優秀的動畫工作者。1957年上海美術電影製片廠成立時,已發展到200多人的規模。從50年代初期開始到文革前,中國動畫事業迅速發展,出現了一大批優秀的動畫作品。
50年代末,中國動畫工作者嘗試開創民族風格的動畫,運用中國的形式來表達中國社會的現實。1956年特偉導演的《驕傲的將軍》和1958年王樹忱導演的《過猴山》,使這一時期開創中國動畫的優秀作品。《驕傲的將軍》的角色設計借鑒京劇臉譜,背景設計借鑒國畫的工筆重彩技法,充分吸收的傳統藝術的裝飾性,這也開創了中國動畫受民族戲曲影響的傳統。《過猴山》則取材傳統木版年畫中的故事和形象,取得很好的效果。此外,1958年錢家駿導演的《一幅僮錦》長達60分鍾,足以說明當時的上海美影廠已經具備了製作高質量動畫長片的能力。
60年代初,中國動畫精品迭出,進入一個輝煌時期。其中動畫長片《大鬧天宮》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》和《牧笛》,堪稱世界動畫史上的經典作品。
由萬籟鳴、唐澄導演的《大鬧天宮》(1964年)延續《驕傲的將軍》開創的風格,借鑒戲曲的形象和動作,採用戲曲化的音樂和對話。《大鬧天宮》由漫畫家、裝飾畫家張光宇進行了角色設計的工作。張光宇吸收傳統版畫、戲劇臉譜的要素,創作的孫悟空,至今仍是中國動畫史上最受喜愛的動畫形象。張光宇的角色設計和裝飾畫家張正宇(張光宇之第)的背景設計,在藝術上達到高度的統一。統一的傳統裝飾性風格,和高超的技術水準,讓這部傑作成了中國動畫史上難以逾越的高峰,40年來,仍然沒有一部中國動畫片能夠達到《大鬧天宮》的藝術水準。《大鬧天宮》不但體現出中國動畫當時在世界上堪稱一流的製作水準,也讓全世界動畫人看到了開創民族風格動畫的可能。70年代末,《大鬧天宮》通過電影節等渠道在歐洲各國放映,引起了巨大的反響。
這一時期中國動畫取得的另一重大突破,是創造了水墨動畫這種特有的動畫形式,為世界動畫做出了傑出貢獻。特偉、錢家駿在1961年導演的《小蝌蚪找媽媽》和1963導演的《牧笛》,取得了高度的藝術成就。《小蝌蚪找媽媽》取材齊白石的寫意花鳥,准確再現了齊白石的繪畫風格。《牧笛》取材自李可染的牧牛圖,影片風格細膩抒情。這兩部早期水墨動畫不但在技術上突破了水墨形式難以做成動畫的難關,在藝術上也達到了內容和形式的統一。60年代初,錢運達導演的《草原英雄小姐妹》、張松林導演的《沒頭腦和不高興》、漫畫家華君武編劇、王樹忱導演的《黃金夢》等動畫片,也都取得了很高的成就。
60年代後期到70年代末,隨著「四清」、「文革」等政治運動的開展,短暫的中國動畫輝煌時期匆匆結束。一批優秀的動畫片被稱為「毒草」,予以批判。這十多年間,中國動畫幾本處在停滯不前的狀態。而與此同時,美國的動畫工業漸漸恢復了規模,而日本也在60年代後建立和發展起來一個龐大的動畫產業。80年代初打開國門後,中國動畫不但要面臨美國、日本動畫的沖擊,也要面對自身存在的問題。
1977年到1983年間,上海美影廠承繼60年代的優秀傳統,創作了《哪吒鬧海》、《天書奇譚》等動畫長片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三個和尚》等短片。在這一時期的中國動畫中,70分鍾的《哪吒鬧海》直追《大鬧天宮》的水平。這部由美術家張仃擔任角色設計,王樹忱、嚴定憲、徐景達(阿達)導演的動畫電影,繼續探索民族風格之路,使這一時期中國動畫的代表作品。
同時中國動畫創作不再是上海美影廠一枝獨秀,全國有數家電影製片廠都成立了動畫部門。動畫短片的創作也進入有一個高峰期。《雪孩子》、《九色鹿》、《鹿鈴》、《鷸蚌相爭》以及稍後的《山水情》等短片,都取得了極高的藝術成就。其中,徐景達(阿達)導演的《三個和尚》不但繼續發揚民族動畫風格,而且就動畫本體進行了探索,成為又一部中國動畫的代表作品。
雖然中國動畫得到了恢復和發展,但是很快就面臨著又一個低谷時期。80年代初,美國和日本的電視動畫開始進入中國。它們極富娛樂性的大眾文化取向,是在計劃經濟體制下靠政府資助多年的中國動畫所不具備的。美國和日本的動畫工業已經形成龐大的高質量動畫生產流程,而且有豐富的國際發行經驗。由於在本國和其他地區的發行已經能夠盈利,他們用極低的的費用(甚至免費)在中國推廣電視動畫。中國動畫長期與市場脫節,不能適應高效率的商業動畫生產。這樣湧入的國外動畫搶佔了大量的市場份額。同時,由於中國動畫業薪資水平較低,美國和日本動畫工業也在中國進行動畫的代加工,年輕一代的動畫工作者流向動畫加工。老一輩的動畫工作者年事已高,而新一代的動畫工作者長期從事動畫加工,缺乏原創能力。另一方面,中國動畫在60年代初、80年代初雖然取得成就,但沒有建立那怕是基本的市場機制。進入80年代後期,動畫業又普遍急功近利,求數量不重質量。這些因素,都造成中國動畫的全面滑坡。
進入90年代,中國動畫繼續舉步維堅,產量有所增加,但是質量還是無法與國外動畫競爭。而在國際范圍內,動畫業正在進行一場數字革命,數字技術讓動畫業以更低廉的成本生產更加高質量的動畫,新的數字技術也為獨立製作所應用,個人化的動畫創作更加普遍。
面臨中國動畫業的不景氣,政府開始關注和扶持動畫產業。民營資本的進入、動畫頻道的成立、動畫教育的興起,都為中國動畫的發展帶來了新的希望。在新世紀之初,全世界的動畫工業都處在一個前所未有的快速發展時期,中國動畫在繼續面臨國外動畫挑戰之際,也醞釀著新的起飛。
4. 數字技術帶來動畫的復興
在傳統動畫幾經浮沉之際,一股新的動畫革命在悄悄醞釀。1950年,麻省理工大學的計算機專家製作了第一部計算機動畫。到了70年代,一大批科學家和藝術家開始投身計算機圖像(CG)領域。70年代後期,傑姆斯·布林(James Blinn)領導的實驗室Jet Propulsion Laboratory(JPL)製作了早期的三維動畫短片Voyage2。傳統動畫的實踐者也投入這一領域,加拿大動畫電影局(NFB)於1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)導演的動畫片Hunger,應用了最新的計算機技術。
80年代初,計算機動畫技術步入實用階段。1982年迪斯尼公司製作的電影Tron中有超過20分鍾的數字動畫。同一時期美國的工業光魔公司(Instrial Light and Magic)開始在電腦特效領域應用數字動畫技術。1984年,他們在《印第安那·瓊斯和魔殿》一片中首次製作了一個全數字的合成鏡頭。1989年的電影《深淵》(Abyss)里,更是出現了第一個全電腦製作的三維動畫角色。在數字動畫方面,日本也是起步較早的國家。1984年日本大阪大學(Osaka University)就製作了數字動畫短片Bio-Sensor。傳統動畫的工藝也因數字技術發生了徹底的變革,提高了效率和質量。1989年,迪斯尼公司的動畫長片《小美人魚》(The Little Mermaid)成為他們最後一部用傳統工藝製作的動畫。
80年代,一大批數字動畫製作公司也相繼成立。1980年成立的Pacific Data Images(PDI)、1985年成立的Pixar、1987年成立的Blue Sky Studios,如今都已成為生產電影動畫的大型工作室。
90年代數字技術在歐美和日本的動畫工作室開始得到普及。數字圖像技術成為電影和動畫工業復興的催化劑。迪斯尼公司自1990年的《救難小英雄》(The Rescuers Down Under)以來就利用數字技術降低成本和營造更加美輪美奐的畫面,《美女與野獸》(1991)、《阿拉丁》(1993)等動畫電影取得巨大成功。1994年的《獅子王》更成為迪斯尼公司有史以來最賣座的一部動畫長片。
三維動畫片成為動畫產業的新主流。1995年,Pixar工作室之作了第一部三維動畫長片《玩具總動員》(Toy Story),開三維動畫之濫觴。十多年來,美國生產的《蟲蟲特工隊》(A Bug』s Life)、《小蟻雄兵》(ANTZ)、《冰河世紀》(Ice Age)、《怪物史萊克1、2》(Shrek 1 & 2)、《海底總動員》(Finding Nemo)、《超人特攻隊》(The Incredibles)、《機器人歷險記》(Robots)等片,都取得了空前的商業成功。
數字動畫的浪潮,也在美國之外的區域蔓延。日本動畫也大量採用了數字技術,近年來的《幽靈公主》、《千與千尋》、《攻克機動隊2》、《蒸汽男孩》等動畫片,都採用了數字動畫技術。韓國、法國等國也藉助這一浪潮大力發展動畫產業,成為新的動畫生產大國。
動畫產業的空前活躍,使得動畫成為新媒體的核心之一。中國動畫產業也有新的一批數字動畫製作者加入,動畫從業人員和動畫專業學生迅速增加。中國動畫,既面臨著積重難返的各種體制弊端,也面臨著新的發展契機。
❿ 說話被諷刺半夜雞叫,該怎麼回復。
我是這樣認為的,任何作品都有一定的定位,半夜雞叫表達的是反映剝削階級採用的一種剝削手段行為,文章帶有一定的誇張性。但舊社會長工起早摸黑上下班是存在的,包括現在的勞動法也制止不了農民工進城被新剝削階級延長工時受壓榨的行為。