Ⅰ 進軍游戲的股票有哪些
網路游戲概念股
網路游戲概念早盤飆升 4股漲停
網路游戲概念早盤飆升,截至10:09,七喜控股(行情,問診)、中弘股份(行情,問診)、星輝車模(行情,問診)、梅花傘(行情,問診)漲停,浙大網新(行情,問診)漲逼近漲停,順榮股份(行情,問診)漲近8%,掌趣科技(行情,問診)漲逾6%。
消息面:
1月8日,阿里巴巴數字娛樂事業群總裁劉春寧在2013中國移動游戲產業年度高峰會上表示,阿里巴巴集團將推出自己的手機游戲平台,同時公布了相關產品形態、分成機制以及技術支持等規劃方案。
根據公司方案,對於單機版游戲合作者,第一年阿里巴巴將完全免費為其提供服務,聯合運營的游戲則採用8:2的分成模式,其中阿里巴巴拿20%,游戲開發者獲得70%的收益,剩餘10%將用於支持農村孩子教育發展。
阿里巴巴集團新聞發言人王帥更是從全行業的高度闡述阿里調整分成比例的理由:「如果游戲產業繼續保持1:9的分成比例,即平台運營方拿走90%的收入,游戲運營商只分到10%,游戲產業的畸形就不會改變。阿里巴巴對游戲市場現狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨大,對游戲生態很不滿。」
掌趣科技(300315):《石器時代2online》小試身手,期待後續規模效應體現
掌趣科技 300315
研究機構:海通證券(600837) 分析師:劉佳寧,白洋,薛婷婷 撰寫日期:2013-07-15
掌趣科技7月12日公告半年報業績預告,2013年H1凈利潤4468-5106萬元,同比增長40%-60%,按當前股本折算EPS約0.12-0.14元。業績基本符合預期。
點評:
非經常性收益佔比較高,轉型期經營業績穩步增長。公司自去年5月上市募集6億資金,推算上半年利息收入在千萬規模,且營業外收入較去年同期明顯增長,估測扣除利息、營業外收入後,凈利潤的增速在10-20%左右。
單個智能機產品拉動上半年經營業績。公司上半年功能機游戲應維持穩定,自研和聯運的網頁游戲增速也不高,年初並購的動網要到下半年合並報表,經營業績的增速應主要來自智能機領域。公司上半年發布作品中,內部評級較高的僅有一部《石器時代2 online》,其餘如《熱血足球經理》、《忍者公司》以及《石器時代單機版》等應都屬於中等級別作品。在公司展開大規模向智能機領域的擴張時期,面臨較大的費用壓力,是《石器時代2 online》較好的表現有效支持了公司業績的增長。
大作利潤率水平較高,關注後續規模效應體現。公司已經公布的《石器時代2 online》自3月上線到5月底累計用戶賬戶充值金額超過2000萬元,由於一般而言玩家充值後會在較短的時間內消費,估算實際流水也在2000級別,預計對公司毛利貢獻700萬元,高於此前智能機游戲的利潤率。除了《石器時代2 online》外,兩個定位中等級別的產品《熱血足球經理》、《忍者公司》也有不錯表現。公司後續即將上線產品包括《魔獸來了》、《西遊降魔》、《玩具戰場》等,代理的《三國喵大亂斗》、《海賊時代》也均有較好賣相,至年底公司將有多款較有競爭力的產品在線運營,建議屆時關注規模效應的體現。www.southmoney.com
動網交割完畢後下半年並表,業績增速將顯著提升。公司去年12月4日停牌,今年2月5日公布重組草案,6月1日上會獲得無條件通過,目前已基本完成資產過戶和配套融資事項,展現出超高的並購效率。預計動網下半年將合並報表後單季度同比增速將達到150%左右。同時,因為公司明確了並購將是一項長期戰略,隨著動網並購的結束,預計後續的並購事件將有條件得以展開。
盈利預測與投資建議:
預計手機游戲和網頁游戲行業今年速將分別達到200-300%和40%,正處於高速發展的階段,掌趣科技利用其唯一一家上市公司的優勢快速推進內部擴張和對外並購兩條道路,有可能從收入規模和產品數量上成為中國最大的手機游戲和網頁游戲開發商,快速發展期間估值將被消化,風險依靠嚴格的對賭控制。考慮到公司堅持將外延擴展作為一項長期策略、以及自有手游產品表現良好,預測2013-2015年EPS分別為0.45元、0.89元和1.36元,按照2014年40倍、2015年30倍,目標價區間35.5元-40.8元,維持「買入」評級。投資邏輯是手遊行業高速增長和公司戰略與行業狀態的契合,短期會靠運營數據證實戰略可逐步兌現。
主要風險:後續產品測試推出進度;公司尚未形成平台型的業務模式,所以長期發展空間待觀察;公司上半年推出產品不多,故已資本化的研發費用預計不會有明顯攤銷。
北緯通信(002148):手游開始發力,進入快速發展軌道
北緯通信 002148
研究機構:華泰證券(601688) 分析師:孔曉明 撰寫日期:2013-07-15
投資要點:
北緯通信上調13年中報業績預告,預計上半年凈利潤2279-2629萬,同比增長30-50%(一季報中預計為10-30%),我們預計公司同比增長45%,約為2541萬。
業績超預期的原因--手機游戲業務快速增長,報表業績開始體現。手機游戲業務對業績的貢獻彈性巨大,我們預計公司代理發行的游戲業務凈利率為16-18%。大掌門目前android平台月流水在1200萬以上,僅大掌門一款游戲每月即可貢獻凈利潤200萬左右。我們認為「大掌門」上半年Android系統充值收入為5800萬,預計為公司上半年貢獻凈利潤約為1000萬,中報業績的上調證明手游業務已經開始實實在在的超預期的貢獻業績。
中期新游戲儲備充足,有望持續爆發。公司6月份開始發行的「妖姬Online」,內側數據優秀,預計將在8月初開始公測,極有可能成為下一款明星游戲。後續公司獨家代理發行的游戲有「大城小將」、「獵魂」等,預計這些游戲都將與三季度上線,是公司未來幾個季度的業績增長點。同時,公司游戲海外發行業務將在三季度啟動,首批進軍海外的游戲是「末日之光」和「獵魂」。
長期看點:我們在今年4月發布了報告《手機游戲未來的領導者》,認為公司在今年將完成手游業務的布局,國內網游、國內單機以及海外游戲發行。這些布局在三季度都將完成。同時,公司准備非公開定向增,其中2.2億用於手游業務的發展,也為公司未來的發展准備了充足的資金。
投資建議:作為手游發行商,我們認為公司是手機游戲板塊里最值得投資的標的。公司短中長期的發展路徑清晰,當公司成功發行第二款手機游戲之後,資本市場會更加強化發行商的價值。因此,就目前這個價位我們依然繼續推薦北緯通信,給予增持評級。在假設今年只有《大掌門》一款游戲貢獻業績的前提下,我們預計公司13-15年EPS分別為0.59元、0.86元、1.11元(未考慮增發股份攤薄影響),如果考慮到下半年公司新游戲爆發的可能性,我們認為業績極有可能超預期
Ⅱ 國家對中國網路游戲的政策幫助有哪些
一、《中共中央國務院關於進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》 「要積極鼓勵、引導、扶持軟體開發企業,開發和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、有益於未成年人健康成長的游戲軟體產品。」 「嚴格未成年人精神文化產品的進口標准,嚴把進口關,既要有選擇地把世界各國的優秀文化產品介紹進來,又要防止境外有害文化的侵入。」 二、《關於鼓勵軟體產業和集成電路產業發展的若干政策》 「第一章 政策目標 第二條 鼓勵國內企業充分利用國際、國內兩種資源,努力開拓兩個市場。經過5到10年的努力,國產軟體產品能夠滿足國內市場大部分需求,並有大量出口」 「第二章 投融資政策 第三條 多方籌措資金,加大對軟體產業的投入。 (一)建立軟體產業風險投資機制,鼓勵對軟體產業的風險投資。由國家扶持,成立風險投資公司,設立風險投資基金。初期國家可安排部分種子資金,同時通過社會定向募股和吸收國內外風險投資基金等方式籌措資金。風險投資公司按風險投資的運作規律,以企業化方式運作和管理,其持有的軟體企業股份在該軟體企業上市交易的當日即可進入市場流通,但風險投資公司為該軟體企業發起人的,按有關法律規定辦理。」 「第四條 為軟體企業在國內外上市融資創造條件。 (一)盡快開辟證券市場創業板。軟體企業不分所有制性質,凡符合證券市場創業板上市條件的,應優先予以安排。 (二)對具有良好市場前景及人才優勢的軟體企業,在資產評估中無形資產占凈資產的比例可由投資方自行商定。 (三)支持軟體企業到境外上市融資。經審核符合境外上市資格的軟體企業,均可允許到境外申請上市籌資。」 「第三章 稅收政策 第五條 國家鼓勵在我國境內開發生產軟體產品。對增值稅一般納稅人銷售其自行開發生產的軟體產品,2010年前按17%的法定稅率徵收增值稅,對實際稅負超過3%的部分即征即退,由企業用於研究開發軟體產品和擴大再生產。 第六條 在我國境內設立的軟體企業可享受企業所得稅優惠政策。新創辦軟體企業經認定後,自獲利年度起,享受企業所得稅「兩免三減半」的優惠政策。 第七條 對國家規劃布局內的重點軟體企業,當年未享受免稅優惠的減按10%的稅率徵收企業所得稅。國家規劃布局內的重點軟體企業名單由國家計委、信息產業部、外經貿部和國家稅務總局共同確定。 第八條 對軟體企業進口所需的自用設備,以及按照合同隨設備進口的技術(含軟體)及配套件、備件,除列入《外商投資項目不予免稅的進口商品目錄》和《國內投資項目不予免稅的進口商品目 錄》的商品外,均可免徵關稅和進口環節增值稅。 第九條 軟體企業人員薪酬和培訓費用可按實際發生額在企業所得稅稅前列支。 」 「第六章 收入分配政策 第十八條 軟體企業可依照國家有關法律法規,根據本企業經濟效益和社會平均工資,自主決定企業工資總額和工資水平。 第二十一條 在創業板上市的軟體企業,如實行企業內部高級管理人員和技術骨幹認股權的,應在招股說明書中詳細披露,並按創業板上市規則的要求向證券交易所提供必要的說明材料。上述認股權在公開發行的股份中所佔的比例由公司董事會決定。」 「第七章 人才吸引與培養政策 第二十二條 國家教育部門要根據市場需求進一步擴大軟體人才培養規模,並依託高等院校、科研院所建立一批軟體人才培養基地。 第二十三條 進入國家扶持的軟體園區的軟體系統分析員和系統工程師,凡具有中級以上技術職稱,或有重大發明創造的,由本單位推薦並經有關部門考核合格,應准予本人和配偶及未成年子女在該軟體園區所在地落戶。 第二十四條 實施全球化人才戰略,吸引國內外軟體技術人員在國內創辦軟體企業。國內高等院校、科研院所的科技人員創辦軟體企業,有關部門應給予一定的資金扶持,在人員流動方面也應放寬條件;國外留學生和外籍人員在國內創辦軟體企業的,享受國家對軟體企業的各項優惠政策。」 三、《振興軟體產業行動綱要》 「培育和發展文化、娛樂軟體市場,用健康向上的娛樂軟體佔領文化陣地,滿足城鄉居民不同層次文化生活需求,促進社會主義精神文明建設。」 「以軟體產業為試點,逐步建立健全產權交易市場,實現非上市軟體企業的資本流動,吸引社會資本增加對軟體產業的投入。通過多種方式拓寬軟體產業融資渠道,促進建立軟體產業風險投資機制,鼓勵對軟體產業的風險投資。」 「對增值稅一般納稅人銷售其自行開發生產的軟體產品,按17%的法定稅率徵收增值稅,對實際稅負超過3%的部分即征即退,由企業用於研究開發軟體產品和擴大再生產。在我國境內新創辦的軟體企業經認定後,自獲利年度起,享受企業所得稅"兩免三減半"的優惠政策。加快國家規劃布局內的重點企業認定,切實保證軟體企業所得稅退稅工作的順利進行。軟體企業人員薪酬和培訓費用可按實際發生額在企業所得稅稅前列支。 」 四、其他消息 文化部正醞釀出台獎勵性政策,用以支持國產網路游戲向海外出口。同時,文化部正在起草的文化產業發展扶持金融政策中,有望惠及網遊行業的中小企業及創業、研發型公司。 據文化部產業司相關人士透露,文化部將出台支持網游發展的獎勵性政策,對2007~2009年期間,在網游出口方面成效出色的企業給予獎勵。 目前,尚不確定這一獎勵性政策是否將成為長期策略。 與此同時,上述人士還表示文化部扶持文化產業發展的優惠政策制訂已經進入最後階段,網遊行業的中小企業以及創業、研發型公司有望藉此獲得金融方面的政策支持,例如更便捷的無息或低息貸款。
Ⅲ 區塊鏈會對游戲行業產生多大的沖擊。
區塊鏈技術正實實在在地改變著整個金融行業,很多市場觀察人士甚至認為其有望徹底取代現有支付、交易以及銀行基礎設施。區塊鏈與金融業務似乎是一對完美搭檔,但在其他領域,這股新生力量的影響同樣不容小覷——例如,游戲。區塊鏈確實有可能改變游戲市場的規則,對投資者來說這將是一次千載難逢的機會,不應錯過也不容錯過。
區塊鏈如何引發游戲行業變革?
過去幾年以來,游戲行業成為眾多創新的集中爆發點——虛擬現實(VR)、增強現實以及人工智慧都在這里一展身手。但是,區塊鏈的貢獻力度與發展空間可謂一枝獨秀,有望給游戲行業帶來更高的透明度與信任度。
投資者當然不希望成為這波潮流的旁觀者,他們希望趕上這趟區塊鏈游戲的快車。對他們來說,這項技術具有顛覆性的潛力,亦可帶來實實在在的經濟收益。因此,他們決定用資本說話,讓這項新興技術真正成為游戲行業的突破點。
全方位掀起游戲業變革
但是,分布式分類賬技術(DLT)到底要如何給開發者與游戲產業帶來助益?從用例角度來看,區塊鏈擁有著無限的可能性,或將通過多種方式改變這一行業:
區塊鏈能夠幫助開發人員消除與游戲資產相關的灰色交易市場——游戲開發人員傾向於將游戲設計為封閉的生態系統,希望確保游戲中的價值不會與現實中的價值映射起來。例如,玩家無法通過出售游戲資產來賺錢,也不應將利用一款游戲中的資產交易另一游戲中的資產。但這樣的管控,反而導致灰色市場的出現,參與者可以聚集起來共同完成資源交易。在區塊鏈技術的支持下,游戲發行商可以將管理規則嵌入至代幣化資產當中,從而面向任意環境在每一次資產轉移時收取交易費。如此一來,用戶就能夠真正自由地交易自己認為合適的資產,發行商也能夠在核心業務之外獲取額外的收益。
區塊鏈還能夠將價值與無形資產映射起來——當CryptoKitties在以太坊上掀起一波「雲養貓」風潮時,人們開始意識到DLT與游戲之間的密切關聯。這款游戲允許玩家們使用加密貨幣購買以及交易獨一無二的虛擬小貓。由於每隻小貓都擁有唯一的身份標記,因此這款收藏性游戲實際上使用了所謂不可替代信令(NFT)。到目前為止,玩家們已經在小貓身上花費數百萬美元,其中最貴的一隻小貓賣出了600以太幣的天價,按當時的市場價格計算超過17.3萬美元。CryptoKitties等游戲通過資產的代幣化,證明了DLT的強大功能。如此一來,每一種資產都能夠得到唯一性或者稀缺性證明,保證用戶對礤數字資產擁有明確的所有權,同時允許這些資產在原始生態系統之外的應用場景中進行互操作。這些功能為用戶帶來了更高的感知價值,從而增加了在應用內消費真實貨幣的可能性。但必須承認,CryptoKitties雖然展現了DLT在游戲領域的應用前景,但卻未能創造出吸引更多受眾的上佳體驗。下一代區塊鏈游戲,例如Epics Digital Collectibles,將進一步把DLT與以消費者為中心、引人入勝的游戲化體驗無縫結合起來。
區塊鏈能夠幫助用戶購買、出售及存儲游戲內資產——藉助DLT,游戲內資產的發放與交易將迎來前所未有的新局面。
開發人員可以在游戲設計當中,引入允許玩家使用加密貨幣購買資產的相關規則,從而讓整個購買流程變得更輕松、快速且安全。同樣的,加密貨幣亦可解決微交易挑戰。但游戲發行商也很清楚,大部分普通玩家並不熟悉加密貨幣的交易方式,因此他們會將這部分元素隱藏在常規支付網關背後。此外,開發人員也可以在游戲當中使用專為數字資產創建的框架。如上文所述,CryptoKitties建立在以太坊之上,而目前已經出現了更多專門針對游戲設計的區塊鏈實現標准。dGoods就是這樣一種解決方案,這是一套最初為EOSIO協議建立的代幣框架。
Mythical Games正是一家利用dGoods建立游戲內資產交易體系的開發商。該公司計劃在2020年推出首款游戲Blankos。Blankos預計將成為迄今為止規模最大的區塊鏈游戲,可對接PC、游戲主機以及移動設備等眾多玩家社區。
相信在不久的將來,會有更多開發商利用數字資產框架設計游戲內經濟系統,共同改善資產運營流程。
區塊鏈可以幫助開發商提高客戶參與度,同時提高每位玩家帶來的平均收入(ARPPU)——在這方面,NFT有望發揮巨大的積極作用。游戲發行商早已注意到,由於用戶感知價值更高,因此匹配區塊鏈技術的游戲往往擁有更高的ARPPU指標。NFT也在悄然改變著品牌與消費者間的互動方式。這種新的營銷方式不再強調侵入性,而是更多注重最終消費者價值,並藉此提高參與度。例如,Azarus在Twitch流媒體平台上建立起一套電競網路,玩家長時間觀看電子競技內容即可獲得AZA幣作為獎勵,並利用這種代幣兌換游戲物品。這種將游戲相關內容的觀看時長轉化為游戲內物品獎勵的方式,會激勵玩家們長期關注這款游戲,進而增加他們在實際遊玩方面的積極性。鑒於這類新型營銷方式帶來的良好參與度成效,相信接下來將有更多游戲發行商在這一領域投入可觀的營銷資金。
促進市場增長
游戲市場規模可觀,區塊鏈也吸引到眾多投資者;二者的結合,目前正將游戲行業的發展推上新的高度。
如今,有超過20億玩家在計算機或者智能手機上進行游戲。游戲與電子競技分析公司Newzoo估計,目前全球游戲玩家總數高達25億,意味著每3個人當中就有1個人屬於游戲玩家。到今年年底,全球用戶在游戲方面的總支出將高達1521億美元,較2018年增長9.6%。
很明顯,游戲已經成為目前世界上增長速度最快的行業之一,而區塊鏈則通過更加開放與可信的環境帶來無數前所未有的可能性,成為提升游戲行業形象的重要手段與支柱性因素。這反過來又會吸引到大量投資者,特別是一部分專門關注DLT游戲方向的投資者。
不少面向區塊鏈的卓越投資方已經開始將游戲企業納入投資組合。例如,風險投資公司SVK Crypto已經正式注資Mythical Games、Azarus以及High Fidelity。其中High Fidelity是由人氣游戲《第二人生》開發者Philip Rosedale參與建立的VR平台,計劃利用區塊鏈技術管理游戲中資產與貨幣的所有權。
除了SVK Crypto之外,Block.one旗下的EOS VC聯合組織還包括Galaxy Digital以及FinLab AG等成員。有趣的是,FinLab AG也表現出對游戲行業的興趣,特別是對Upland的投資。三兄弟中的Galaxy Digital自然不甘落後,最近也參與到悉尼區塊鏈游戲初創企業Immutable的融資當中。
總而言之,面向區塊鏈的機構投資者希望能夠在快速增長的游戲行業當中有所行動。相關資本的持續注入,也許將全面推動區塊鏈游戲市場的發展與成熟。
Ⅳ A股游戲公司都怎麼了
游戲日報行業游聞周末版,在單日版的基礎上查缺補漏,總結回顧過去一周的行業消息。如有意見建議或小道消息,歡迎與我們交流!
一周iOS暢銷榜:《原神》回暖;《陰陽師》《神武4》重回Top10
結合七麥數據對App收入的統計監測以及iOS暢銷榜過去一周的變化浮動,我們總結了份「iOS一周暢銷榜Top10」排名,具體如下:
2、日本環球影城宣布,位於大阪的「超級任天堂世界」主題公園將於2021年2月4日開業。2016年,任天堂宣布與環球影城合作,在大阪、奧蘭多、好萊塢開設「超級任天堂世界」主題公園。事實上,此主題公園的原計劃是於今年啟用,與奧運年共同推廣。但由於衛生事件,「超級任天堂世界」被延期到明年。
Ⅳ 科技不斷的發展,未來游戲板塊是否值得投資
1.3 行業特點
1)游戲行業可能是最接近現金流的互聯網行業,也正因為這一點,在現金流顯得彌足珍貴的資本寒冬中,游戲行業內的競爭空前激烈。
2)整體來看,中國雖已是全球最大的游戲市場,但相較於美日等老牌游戲市場,國內游戲產業仍處於成長期,尚未進入成熟發展階段,而且中國付費游戲用戶規模、用戶付費意願以及深度用戶佔比都不高,國產游戲的自研能力也尚未充分釋放。
3)中國游戲行業市場集中度高,呈金字塔式結構。根據《2018中國游戲市場發展&投融資分析報告》,市場份額集中在頭部企業,僅騰訊、網易兩家的市場份額就在70%左右,在游戲用戶規模和游戲熱度上均牢牢占據領先地位,處於游戲市場第一梯隊;以完美世界、三七互娛、游族網路、巨人網路等為代表的200餘家上市游戲公司處於第二梯隊,市場佔比在20%左右,目前仍難以撼動巨頭地位;數量眾多的小游戲公司處於競爭激烈的邊緣地帶,市場份額僅有10%左右。
4)根據《2018中國游戲市場發展&投融資分析報告》,游戲核心產業鏈主要包括游戲研發、運營、渠道推廣等核心環節。長期以來,游戲研發商在與運營商、渠道商的競合關系中,一直處於弱勢地位,但隨著用戶對游戲品質追求的提升,游戲產業開始由「渠道為王」轉向「內容為王」時代,運營商、渠道商的焦點也更多的轉向游戲內容研發,並憑借為研發商、為玩家服務的意識,聚攏更健康的產業生態。在向上游研發端延伸的同時,游戲產業的泛娛樂化屬性不斷增強,與周邊產業融合加深。
Ⅵ 資本的游戲:企業家如何選擇最合適的融資模式
在資本運營領域,往往是資產與資本交易的買方市場,基本的游戲規則大部分都是投資者專制定屬的。因此,作為資產賣方的融資者有必要充分了解投資者的思維方式,才能進入游戲。但是這並不意味著融資者沒有選擇,實際運作中大部分的戰略規劃和商務模式的設計,往往出自融資者之手。
就像商品交易的買方市場通常發生的現象一樣,主動權在買方手中,基本交易規則由買方確立,但是市場戰略和銷售策略則需要賣方策劃。也就是說,象棋中「馬走日象走田」的基本規則由買方確立,但是實施「卧槽馬」還是「沉底炮」的戰略策劃出自賣方之手。
Ⅶ 移動游戲行業發展趨勢如何
後疫時抄代移動游戲市場快速擴張,海襲外市場機遇增多
艾媒咨詢分析師認為,中國移動游戲行業在疫情期間實現快速增長,後疫情時期,其有望藉助良好的勢頭繼續實現市場擴展。且目前移動游戲從推廣普及度、技術成熟性、產業鏈條配套性方面均有較好表現,市場增長也具備基礎。另一方面,海外移動游戲廠商受疫情影響恢復較慢,也是中國企業海外增強影響力的良好機會。
移動游戲企業加強雲端布局,雲游戲成重點發展方向
艾媒咨詢分析師認為,雲游戲具有實現多平台多終端共享互聯的特點,能有效解決目前移動游戲受限於終端配置而無法展現更優質性能作品的痛點,也成為游戲行業的重點發展方向。移動游戲企業對雲端布局的重視程度將持續提升,也將加快雲游戲的落地推廣。
游戲IP需深層挖掘,衍生作續作實現價值延伸
從玩家量和流水情況來看,目前移動游戲舊有IP仍然保持較強的競爭力。艾媒咨詢分析師認為,在缺乏爆款新作的情況下,移動游戲企業應持續挖掘游戲IP價值,包括續作推廣、衍生其他類型游戲作品等,利用原有IP吸引舊玩家,同時在市場推廣初期能夠具有較高關注度。
參考資料來源:
《艾媒咨詢|2020年中國移動游戲行業發展專題研究報告》
Ⅷ 斗魚:3年700倍的增長率是如何煉成的
摘要:這是斗魚直播平台開通的第四個年頭。
這是斗魚直播平台開通的第四個年頭。
作為中國互聯網直播行業的龍頭,斗魚直播的日活躍用戶量近3000萬,月活躍用戶量近2億。每天有9萬-10萬主播在斗魚直播平台上做直播,晚高峰時期同時開播的主播有2萬,相比新聞和社區留言評論,直播的互動多得超乎很多人的想像,每天斗魚用戶們發送的彈幕數量達到15億條。
從游戲直播起家,斗魚直播已經完整地涵蓋了游戲、電競、戶外、娛樂、影視、二次元、音樂、體育、汽車、科技、教育、美食時尚、正能量等版塊,真正成為一個綜合性的全品類直播平台。
斗魚以最近三年高達70776%的增長率位列德勤2017年亞太區高科技高成長500強榜首,更讓對手們羨慕的是,2017年上半年斗魚直播完成D輪融資,成為國內第一家邁入D輪的網路直播平台,估值已超過100億元人民幣,目前公司已經開始盈利。
斗魚戰斗史
斗魚是好鬥魚類中最出名的代表,常常奮不顧身,孤注一擲。斗魚的LOGO也是一條卡通化的鯊魚,大眼很萌,面帶微笑,同時露出鋒利的牙齒。
斗魚直播成立於2014年1月1日,一開始選擇的是從游戲切入直播。這與創始人陳少傑的經歷密切相關。陳少傑在學生時代即精通計算機,2006年進入游戲公司,兩年後自己創業,開發了一個叫做「掌門人」的游戲對戰平台。「掌門人」賣給盛大游戲之後,陳少傑出資買下二次元網站AcFun(也稱A站)。
斗魚直播創始人兼CEO 陳少傑
斗魚直播的前身為AcFun生放送直播。2014年1月1日正式脫離A站,更名為斗魚TV。成立之初,斗魚便吸引了奧飛動漫董事長蔡東青的關注,獲得其2000萬元人民幣的天使投資。5個月後,又拿到了紅杉資本2000萬美元的A輪融資。
當時市場上最熱門的直播平台多以美女主播為賣點,而斗魚從最熟悉的游戲行業進入,瞄準的是電競。有人評價說,斗魚的的產品運營能力是行業里最強的,從最早做電競對戰平台開始,斗魚的運營團隊就擁有良好的捕捉流量與用戶的直覺。如果說游戲即人生,那麼人生也是一場游戲,斗魚抓住了年輕游戲玩家們期待被注視的目光,抓住了玩家與看客、看客與看客之間交流互動的渴望,直播成為一種溝通交流方式,直播與彈幕結合更是將這種交流變得更加交互。
斗魚內部總結認為,斗魚的核心競爭力主要有三方面:第一,斗魚有著全行業最優質的主播資源和內容產出能力;第二,斗魚有著全行業最完整和健康的生態環境;第三,斗魚有著全行業最大和最優質的觀眾流量,市場佔有率超過70%,彈幕文化和彈幕質量都是行業最佳。
憑著對游戲和人性的理解,斗魚很快成為游戲直播的第一名,在游戲領域深耕,並成就了游戲+的生態。從2016年開始,斗魚率先拋出「直播+」和「快樂+」的「雙+」戰略,以「直播+」對直播領域進行深度外延,覆蓋游戲、科技、財經、教育、公益等多個領域,以「快樂+」為用戶提供更有品質的直播服務,深耕布局全品類直播服務,跨越某個具體和限定的領域,去為用戶提供更為豐富的內容多元化場景。
更讓人想不到的是,斗魚平台也得到了政府機構、官方媒體機構的認可。2017年1月12日,斗魚《正能量》版塊在平台正式上線,先後開展和策劃了斗魚+公益、扶貧、黨宣、醫療健康、道德模範及優秀人物、紅色旅遊、傳統文化、警務政務科普等一系列的活動和內容,以積極傳播正能量,創造良好的網路文化環境。
目前入駐斗魚正能量的政府機構多達753家,官方媒體機構923家,開辦半年來,三千餘場的官方直播通過斗魚正能量進行了直播呈現。
此外,斗魚還參與了「致非遺 敬匠心」非物質文化遺產大型系列直播、「一帶一路」高峰論壇系列網路直播、禁毒教育宣傳直播、打擊傳銷組織直播,甚至成立全國首家「網路主播黨支部」。
在一些直播平台為了吸引眼球而不惜以惡趣味迎合部分用戶的時候,斗魚用直播+多種文化形態,不斷豐富網路文化服務供給,重塑直播行業的市場運作模式,為推動網路直播行業健康有序地發展,營造風清氣正的網路環境而努力,引領互聯網直播平台朝著正能量的方向不斷發展。
直播的邊界在哪裡?
2017年12月,德勤有限公司揭曉了2017年亞太區高科技高成長500強評選結果,斗魚以過去三年70776%的增長率位列榜首,這也是該項目推出16年以來的第二高增長率。
亞太區高科技高成長500強德勤領導人Toshifumi Kusunoki表示,「斗魚在過去一年取得的快速增長,凸顯了移動娛樂為中國科技企業創造的營收正在大幅上升。這些企業注重通過多元化的產品提升客戶體驗和滿意度,讓他們成功把握中國中產階層對移動娛樂日益增長的需求,藉以制定更宏大的數據規劃,把業務重心從電腦轉向移動手機。」
斗魚的野心遠不止於此。從2016年斗魚嘉年華在上海錦江樂園初試身手開始,斗魚從線上走到了線下,試圖打造直播行業全生態鏈,探索直播新未來。
2017年5月28日-5月30日,2017斗魚嘉年華在武漢漢口江灘公園拉開帷幕,為期三天的狂歡囊括了游樂、電競、游戲、明星、娛樂、科技、美食、二次元等八大亮點,千餘名主播、電競大神、二次元名人和海內外明星陸續亮相。
在限流的情況下,這場嘉年華入場人次達35萬,線上嘉年華主題全網累計觀看超1.7億人次,相關話題閱讀及討論量過億。其中,2017年5月29日入場人次超過15萬,創武漢大型文化活動單日入場人次之最。
同時,本屆斗魚嘉年華歷史性選址江灘市政廣場,整體佔地約25萬平方米,面積超過ChinaJoy;參展企業超過百家,外地遊客佔比30%以上,打穿了線上線下的區隔,牽引出包括門票、交通、酒店、飲食和周邊衍生零售及旅遊休閑等,為「互聯網+實體經濟」提供了新的視角和樣本。對於武漢城市形象的進一步提升以及相關旅遊創收,意義不小。
正在策劃中的2018斗魚嘉年華,將覆蓋音樂表演、電競賽事、體育極限、豪跑展出、影視動漫、游園美食、大型游藝等更多泛娛樂行業內容,聚集上千名明星主播、電競賽事選手加入,全國各大知名廠商聯合,辦一個年輕人最愛的夏日戶外派對。時間初步定在2018年4月29日-5月1日,地點依然選在武漢漢口江灘,場地面積將擴大三倍以上。
目前斗魚正在積極規劃斗魚小鎮項目,通過建設網紅學院、電競學院、電競賽事直播中心、直播經紀產業區等打通直播生態全產業鏈,並且引進技術密切相關的大數據及雲計算中心,籌建針對直播產業的創新創業孵化器,進一步帶動當地互聯網產業發展。
在內容方面,斗魚踐行「直播+」戰略,在內容消費端開創出更豐富的直播內容,帶來更多元的垂直切入機會,從而不斷提升直播平台的社會價值和商業價值;在內容供給側方面,斗魚進行不斷的升級,滿足用戶更多元化的心理與精神需求,也將極大地提升用戶的黏性;在行業方面,斗魚一直十分重視行業生態的構建和產業鏈的打造,在融資的同時,也在通過投資等方式深度布局直播上下游產業。遊走在直播界的斗魚,不斷在拓寬整個行業的邊界。