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電競融資

發布時間:2021-08-12 10:00:38

1. 電子競技行業現在是什麼情況

近幾年電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不斷攀升。2015年國內電競市場規模為374.6億元,2016年市場規模達504.6億元,用戶規模達1.7億,2017年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的游戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。

2. 游戲巨頭為何紛紛開始加入電競市場

電競行業很火唄
電競專業即電子競技運動與管理專業,電子競技運動和管理並不是為了教孩子如何打游戲,實際上它更偏向於培養電子競技的運營和管理人才。

3. 當今電子競技的發展前景是怎樣的

電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展

長時間有效吸引觀眾熱度

2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。

空前巨大的電競市場

隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。

政策與資本雙推動電子競技行業發展

電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。

國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。

2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。

除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

資本搶灘加速入局

在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。

從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

4. 電競行業開始變火了,如果你有足夠的資金,會不會考慮投資電競行業

電競行業發展機會跟發展空間巨大,在投資熱度方面,電競行業不必娛樂行業差,從2014年的電競熱潮開始,到2018年,電競行業已經獲得了將近75億元人民幣的融資,其中的直播行業獲得的融資尤為突出(虎牙、斗魚直播平台總共獲得了67億元人民幣的融資)。

綜上,現在電競行業非常火熱,但是資本擁堵,大多流向了直播行業;直播行業也依舊存在著電競人才不足、負面消息等問題。但從長遠來看,電競將會向著「體育」跟「文化」兩個大方向發展,我覺得還是十分有投資潛力的。

5. 電子競技怎麼發展的

一、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。三、電子競技與其他項目區別:首先,電子競技≠電子游戲其實,可以把電子游戲看成是一個程序,而這個程序是由各種高級代碼組合成的。但是電子競技卻不一樣。舉個例子,在玩游戲過程中,究竟游戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,游戲,電子或者說代碼在不同游戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩游戲≠電子競技當然有,很多不玩游戲的人,都會覺得玩游戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。當然,說的並沒有錯,玩游戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是游戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。當然游戲也只是游戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?因為畫面感好,因為音樂聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩游戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。玩游戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩游戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲涌的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是轉而看看檯球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。

6. 電競和打游戲的本質區別是什麼

電競本質上是種"眼球經濟",選手和戰隊貢獻天賦與技術能力,觀眾為精彩賽事和明星戰隊選手買單,贊助商願意為龐大的流量和關注度買單,提供整個行業最本源的經濟來源。

而連接一切的核心就是賽事,圍繞賽事運轉的還有內容製作、賽事直播、俱樂部運營等一系列子業務。因此,電競被歸為體育項目也是合情合理,因為整個生態就是傳統職業體育化的實體經濟。

而對於游戲也來說,其主體枝幹就是游戲與玩家之間的經濟關系,即便存在發行、代理、營銷等輔助分支,但本質上仍是"企業-玩家"的二元虛擬產業。

游戲的核心產品就是游戲本身,電競的核心產品則是賽事,游戲只是實現賽事的載體。

以此為標准,或許就能區分許多所謂的"電競XX",究竟是不是屬於電競的范疇:是否以賽事體系為核心。

例如電競俱樂部運營、電競賽事製作、電競教育(培養上述行業人才),因為這些行業本質上都是為了服務和提升賽事體驗。

兩年非常火爆的"電競酒店",這個前綴就需要探討:因為這個行業提供的服務,本質上是提升用戶的游戲體驗,而不是賽事體驗。雖然不排除有用戶住酒店是為了觀看比賽,但很顯然最主流的群體還是為了更好地與朋友享受游戲。因此更確切的說法或許應該是"游戲酒店"。

還有許多行業內,電競與非電競的業務部分可能是互相重疊的,例如直播平台。

因此在Valve的電競體系內(主要是DotA2和CSGO),俱樂部和非頭部職業選手的日子通常會辛苦些,因為並沒有一個可持續的生態環境,為他們的生存穩定埋單——獎金也不是人人都有,多數隊伍都需要額外付出精力融資。

另一種形態算是目前國內電競的基本盤。賽事版權方通過職業聯盟的方式進行運作管理,核心則是扶持培養俱樂部這個腰部力量,整合相關上下游,使得賽事本身作為實體,以獨立經濟體的形式維系。

擁有《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等多種一線賽事版權的騰訊,就是這種賽事體系的推崇者。與Valve等廠商的思路完全不同,騰訊是要“端對端”把“一家老小”都扛在肩上的,從政府溝通、俱樂部管理、賽事製作、直播渠道、粉絲運營等幾乎都有涉足,因為只有方方面面都能從中獲益,這個生態才有獨立維系的可能。

這也是為什麼他們在電競行業,通常被稱為“騰訊爸爸”的原因。

再回頭來看這個問題:電競與游戲的區別到底是什麼?如何簡單粗暴地讓“不明真相的群眾”了解,電競與游戲不是一回事?

我個人能給出的理解就在上面這2500字中。也就是說,這非是一件能走捷徑、正面硬剛的事情,產業話術也很難轉化為淺顯易懂的大眾語系——否則這個問題也不會困擾圈內圈外十幾年之久,歷史遺留問題沉重。

一方面,即便經過了近幾年的高速發展,電競仍然處於發展初期,產業內、上下游需要完善解決的問題還有很多。

另一方面,盡管已經寬容了許多,但行業外的偏見是依然存在的。我們與外界建立的內容和溝通連接,還任重道遠。

7. 電競俱樂部的估值考慮哪些因素

歲數 技術 配合 意識 線上能力

8. B站為什麼要燒錢投資電競戰隊

12月18日,B站官方宣布,在原先LPL戰隊IMay的基礎上組建BLG戰隊,進軍《英雄聯盟》聯賽。官方沒有公布任何與收購價格相關的信息。界面新聞記者詢問B站方面,對方表示暫沒有更多細節公布。

B站聯運的游戲在該階段取得了巨大的成功,主要依靠一款游戲——《Fate/Grand Order》(以下簡稱「FGO」)的游戲。2017年5月,隨著FGO國服推出更新,新英靈黑貞德進入卡池,FGO國服拿下了首次登頂 App Store 暢銷榜的好成績,甚至在某一天「超越」了《王者榮耀》。

界面新聞記者曾經報道過,作為小眾的二次元游戲,FGO的成功被認為是B站游戲聯運成功的標簽。報告顯示,這款游戲每月占整體游戲收入的80%左右。陳睿認為,B站做游戲並不明確是變現手段,而是把它當成內容。

「B站在變現方面可能會做的比較謹慎,但目前來看還是挺健康的。變現主要來自於用戶的消費願望。」陳睿認為,「創造大家喜歡的內容的平台,不會面臨真正變現的問題。因為娛樂、內容,大家因為開心而買單,這是非常自然的需求。」

5月底,B站上線了一款《碧藍航線》。上線初期在 iOS 暢銷榜排名前十。現階段穩定在前30名左右。

《碧海航線》首月預計貢獻了超1.2 億元的收入。未來應能穩定在5000萬左右/月的收入規模;今年發行計劃中大作還包括自研的《神代夢華譚》、《一血卍傑》等, 全年游戲收入可能超過20億。未來游戲收入非常可觀。

二、B站已經投了30多家公司了

從2010年成立,發展到2017年,B站已經是上海一家成立超過七年的公司,融資總額超5億元。大多數用戶關注的是,它從2013年A輪拿到數百萬美元的融資到現在,已經融到了D輪,背後站的有IDG、H Capital這樣優秀的資本方,有華人文化產業基金這樣的文化傳媒產業資源,更有騰訊這樣的巨頭。B站上市也成了眾望所歸。

多數用戶沒有注意到的是,B站已經投資了超過30家大大小小的公司,投資金額從百萬到千萬不等。而類似今天這種3000萬買下LPL戰隊的手筆不在少數。以下投資數據均來源於IT桔子:

從該報告來看,B站最大的一筆投資是冠名上海東方籃球隊俱樂部。人們在調侃「嗶哩嗶哩」籃球隊的冠名時,其實B站在該項投資上花費達8000多萬元人民幣,占股15%。

其它幾筆千萬級以上的投資分別是針對文化創意產業,排序依次是南京米漫文化、上海欣雨動畫設計公司、廈門翼下之風動漫、珠海嬉皮士網路科技。其中南京米漫文化也在4500萬人民幣以上規模。

三、完善電競版圖

以B站今年20億人民幣的銷售預估額來看,投資一家電競俱樂部似乎是理所應當。電競市場火熱,B站有理由搶占賽道,培養自己的戰隊。如果運營的好,或許也有靠戰隊盈利的可能。

從官網上看出,B站加大了對游戲頁面的運營,上線了很多新款游戲的直播內容。

B站有一群最年輕的用戶。據陳睿在第五屆網路視聽論壇上透露的數據,「B站的用戶群是中國互聯網用戶群里最年輕的群體,90%是25歲以下、以90後和00後為主的用戶群體。」

中國10-25歲的用戶,人口一共是2.6個億,B站區間應該是0.9個億。我們可以推算出,超過50%的城市的年輕網民以及超過80%的一線城市的中學生和大學生是B站的用戶。這群用戶代表未來。

繁瑣的注冊流程更是篩掉了一些「偽二次元粉」。在B站發彈幕或者評論首先要經過100道題的「測試」。在過去四年,通過「測試」用戶達到了三千萬人,這個數字甚至超過了過去幾年通過英語四六級考試的人。

B站對界面新聞記者表示,「B站用戶中,有大量的電競愛好者。B站的Up主和主播們,也有很多很多內容是基於電競游戲創作,因此B站用戶喜歡電競。」

當B站不斷完善自己的二次元、游戲版圖時,B站離上市也越來越近了。

9. 2021年北大設電競高級人才研修班,電競的發展帶動了什麼

帶動了經濟的發展,因為很多人都從事電競行業,讓電競被越來越多人知道,促使消費者購買電競產品推動經濟發展。

10. 國內的電競俱樂部目前是如何實現盈利的

現在的國內有非常多的電競俱樂部,但是這么多電信俱樂部到底是如何實現盈利的我個人覺得,主要是通過這三個方面,第一個方面就是和玩家簽訂協議,進行直播。第二個方面就是舉辦各種比賽。而第三個就是用自己的隊伍去參加比賽,打廣告。

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