A. 心動網路怎麼樣
今天(2月6日)三七互娛和游族網路接連發布公告,均以1.0005億元認購心動網路新增股票725萬股,各自獲得其增資完成後2.38%的股權。根據心動網路最新股價顯示,公司目前總市值約為40億元人民幣。
三七互娛稱,本次參與心動網路股票發行,將進一步加強與心動網路的戰略合作。同時,與心動網路在資本層面的合作將促進其與公司在游戲研發、發行、IP合作、泛娛樂領域的更多聯動協同。
游族也表示,通過投資心動網路,有利於在未來戰略發展方面與其形成積極的協同效應,深化公司在游戲全產業鏈布局,以及在泛娛樂等領域的業務合作及互動效應,為公司增加新的利潤增長點,進一步提升公司品牌影響力和核心競爭力。
同時獲得三七互娛與游族的「青睞」,不難看出這家游戲企業確實有其魅力所在,不管是游戲產品輸出還是營收能力,都有足夠的探索前景。心動網路從2009年到2017年,從頁游時代到手游時代,從《神仙道》到《仙境傳說RO:守護永恆的愛》,在手遊行業中也確實逐漸走出了一條特殊的道路。
頁游起家,代理《神仙道》一炮而紅
2009年,黃一孟賣掉了他的資源分享網站VeryCD,獲得一筆啟動資金之後,聯合幾個合夥人創立了「心動網路」這個品牌,並開始向頁游領域進攻。而直到2011年7月,代理自飛魚科技的頁游《神仙道》一炮而紅之後,大多數人才知道了心動網路及其創始人黃一孟。
在當時的環境中,《神仙道》比大多數網頁游戲質量更高、創新力度更大,甚至一度成為國內頁游時代的標桿。2011年下半年,靠著頁游的火爆,心動網路的月營收曾達到1.5億人民幣。有數據顯示,自2011年7月上線至2015年初,《神仙道》累計流水達到了16.96億元人民幣。
2013年入局手游,跳出行業對頁游廠商的偏見
《神仙道》頁游的爆發除了給心動帶來足夠的名聲之外,也讓其擁有了穩定的現金流,這樣的收入量級使其在游戲行業站穩了腳跟。盡管心動的頁游進行得如火如荼,但手游大潮的到來也使得它不得不考慮轉型的問題。
2013年心動代理的頁游《仙俠道》被認為是《神仙道》的繼承者,不管是研發人員還是運營推廣團隊都沿用了原來的樣式,借鑒了《神仙道》所有的成功經驗,然而這款游戲最終卻沒有達到預期的成績。相反,同年推出的《神仙道》iOS版卻成為了心動第二個爆款。
2013年1月,心動推出《神仙道》iOS版。在很長一段時間內,這款產品的排名始終處於暢銷榜前三之內,巔峰期每月營收超過3500萬元。直到2016年初,心動在手游市場中的最大成就和收入貢獻者都依然是《神仙道》iOS版。
因為頁游模式與手游模式相去甚遠,在當時轉型的頁游廠商或多或少都遇到一些磕絆,特別是打法的差異性使得不少頁游廠商都無法適應。然而心動卻在轉型之後一改自己的風格,依靠「神仙道」IP迅速融入了手游市場,改變了行業對頁游廠商的「偏見」。
產品接連成功,2015年心動正式登上新三板
憑借幾款「神仙道」類游戲,心動網路收入穩定、體量不斷壯大。2013年營收5.3億元、2014年營收4.6億元、2015年營收2.81億元。直到2015年9月,心動網路獲得首輪融資2.9億元人民幣,並在11月4日正式掛牌新三板,心動的道路在《神仙道》之後一直有條不紊。
心動上市不久後,在2015年年底,其開始了對手遊行業的第二波沖擊。2015年10月,三國題材的SLG手游《橫掃千軍》上線AppStore,最高暢銷榜排名第20名;2016年2月,《說劍》正式登陸App Store,同時獲得154個國家的App Store首頁推薦;2016年3月,《神仙道》高清重製版正式登陸App Store;2016年4月,首款RO主題休閑放置手游《天天打波利》上線;2016年6月,3D策略彈射手游《橫沖直撞》上線。
「神仙道」系列產品開始出現下滑之後,心動網路的流水便由接下來的幾款產品撐起,其中表現最佳的當屬《橫掃千軍》及《天天打波利》。而登上新三板前後,心動的布局更加豐富,除了原有的手游產品之外,還啟動了「心動計劃」,在全國展開女團招募活動,同時涉足製作動漫、電影等文化娛樂產品。
未來RO和TapTap是重點
2017年1月19日,心動今年的力作《仙境傳說RO:守護永恆的愛》正式開啟不刪檔測試。為了重現《仙境傳說RO》端游的經典,心動在游戲中沿用了大量端游中的設定、加入經典的職業體系和社交體系、採用全球同服、摒棄常見的VIP等氪金設定,打造一款端遊玩家熟悉的探索式的MMO手游。目前其在暢銷榜上的最高名次為23名,3月1日將開啟全平台公測。
心動力推的《仙境傳說RO》能保證其在手游市場上的口碑和流水,除此之外,黃一孟還將眼光放向了獨立游戲市場,TapTap便是重中之重。這個自稱不做聯運不分成的手游分享社區平台,在2016年4月上架,到2016年年底,它已經成為了國內數一數二的獨立與單機手游平台,黃一孟曾表示,希望TapTap是一個像Steam一樣的東西。
除了TapTap之外,心動也堅持設立基金扶持獨立游戲團隊,幫助獨立游戲開發者解決版號問題等等。這個懷揣著「理想主義」的企業,也希望能離獨立游戲更近,離玩家更近,因此獨立游戲領域,心動是志在必得。
而對於三七互娛和游族網路來說,入股心動網路的原因,一方面既是頁游時代的「老朋友」,另一方面心動團隊對市場的獨特「嗅覺」、其在手游產品上的大膽布局、在獨立游戲市場佔得的先機都是三七和游族所青睞的。
B. 7億人匯聚的旅遊大數據 看支付寶,借貸寶等如何玩轉
借錢旅行。
支付寶:手機支付助力出境游
手機支付在國內已經大面積普及,而在國外的情況是怎樣的呢?作為支付領域的老大,支付寶的大數據在這個十一黃金周中關注了出境支付的問題。根據數據顯示,隨著越來越多的國家和地區支持手機支付,國人出境游越來越便利。
支付寶數據顯示,今年「十一」黃金周期間,使用支付寶在境外消費的筆數是去年同期的8倍多,人均消費金額也大幅提升了近50%。
90後當仁不讓地成為境外消費的主力軍,用戶數佔比高達44%,人均消費金額達到了1301元。00後也在國際剁手舞台上嶄露頭角,人均消費達到了532元。
今年支付寶在境外實現了退稅免排隊,稅金實時到賬,退稅總額比去年同期增長180%,人均退稅金額達到了922元。
借貸寶:90後負游族崛起
「世界這么大,我想去看看。」但是,並非每個人都是有閑又有錢的。不過,暫時的沒錢豈能阻擋90後說走就走的旅行。如今,越來越多的90後背包客開始加入到負游族行列中。
(2)游族融資擴展閱讀:
借貸寶發布了《借錢旅行大數據報告》,向揭示了一個以90後為主體的「負游族」。
根據大數據報告顯示,在過去的兩年中,已經有超過30萬人在借貸寶平台上發布了超過50萬個旅遊借錢標,其中多數是90後,年齡段在23歲到27歲之間的90後佔比接近三成。
這些借款旅行的人,就被稱之為「負游族」。
根據大數據顯示,「負游族」們單次旅行人均借款的金額大約在6000元左右。其中90後們的平均借款金額在5000元左右,納入統計的最年輕的90後為23歲,人均單次借款金額在4500元。與90後相比,80後的人均借款旅行的金額則超過6000元。
C. 國內游戲廠商vr投資都投了啥
國內游戲廠商VR投資都投了啥?
網游圈的那些事 03月15日 15:23
VR游戲 騰訊 掌趣科技 分類 :互聯網
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隨著VR概念日益火爆,現在的科技公司,如果你說你沒有投資VR,或是關注VR,好像你就已經OUT了!
VR市場逐漸在產品、資本運作等層面被各大企業搶灘。早在2014年,Facebook就宣布斥資20億美元收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR。如今,Facebook聯合三星組建VR團隊繼續布局VR領域。同時HTC VIVE、Oculus Rift消費版VR產品已經推向市場,根據國外研究機構IHS最新發布的《虛擬現實和娛樂報告》,IHS預計2016年Oculus和HTC Vive總銷量為100萬,其中Oculus為56萬台,HTC Vive為44萬台,而PlayStaion VR預計將賣出150萬台。對於這個藍海市場,國內游戲廠商也開始伺機而動爭佔VR市場。
作為傳統游戲廠商,在VR領域的前瞻性也相對較為敏感,包括盛大、完美在內的多家游戲廠商已經布局VR,主要是以VR內容為主。
盛大游戲
2015年11月,盛大集團以210萬美元投資冰島開發商Sólfar Studios,此開發商計劃今年推出首款VR游戲《Everest VR》。
2015年12月,盛大集團125萬美元投資美國加州一家由VR鐵桿愛好者創辦的公司UploadVR。此外一家為開發者提供智能眼鏡的公司Atheer Labs獲得盛大等公司1600萬美元B輪投資。
盛大在今年投資TheVoid公司 VR主題公園,根據邱文友透露,到目前為止盛大總共投資和擬投資了十二個VR/AR相關的項目,當中既有全球最大的AR專用鏡片供應商,又有VR內容開發商、平台開發商、設備製造商甚至VR專業媒體等等,基本完成了對VR整個產業鏈的布局。
完美世界
對於完美世界來說,目前在VR領域仍處於觀望態度,完美對外表示,將不會布局VR智能硬體,或將會和VR廠商進行合作,投入游戲製作。蕭泓表示,未來不排除將利用現有素材改編VR(即老游戲可能VR化)。
37游戲
今年三月份,三七互娛發布公告宣布將與加拿大VR(虛擬現實)游戲內容提供商Archiact Interactive簽署《投資協議》,Archiact Interactive主要致力於VR產品研發。
三七互娛創始人、總裁李逸飛表示三七互娛的投資主要原因是因為目前在高科技行業,北美團隊比中國團隊更有創造力,比如VR甚至更遠的AR行業都是這樣,這是目前必須承認的事實,VR最大的難題是解決眩暈問題,自己在試用了這家公司的產品後發現基本沒有眩暈感,解決了這個痛點後,產品就一定會有爆發點。
觸控科技
在觸控科技發布的2016年VR戰略中我們可以清楚看到,觸控科技旗下Cocos已與ARM、高通、Intel、Oculus四大廠商建立合作,計劃推出VR《捕魚達人》、《我是車神》游戲。
其實早在去年,暴風科技發布的虛擬現實硬體產品「魔鏡3」,新版魔鏡在硬體上進行了優化,並同時宣布了與觸控科技、星美文化等公司在內容方面的合作。
而在接下來的VR領域,觸控科技或許將旗下Cocos開發引擎與內容製作相結合,在VR形式上面進行新的嘗試。
除了內容方面,許多國內游戲廠商並重VR硬體以及VR平台的投資,主要是海外投資。
騰訊
對於VR領域來說,騰訊的加入引起業內人士關注和期待,直到在去年12月份,騰訊才對外正式公布自己的VR規劃:主要布局VR硬體。
根據大會上公布的信息,騰訊VR在硬體方案上將分三步走,基於微主機、PC的VR眼鏡DK將在2016年3月推出;配備可移動可充電微主機的VR眼鏡CV將於2016年3季度推出;而騰訊針對手機的移動VR、以及一體機方案將在2017年3季度推出。
游族網路
去年11月份,以色列一家初創型AR/VR平台公司WakingAPP宣布在C輪融資中從游族網路籌得430萬美元的資金,游族網路將藉此把AR/VR內容創建技術引進中國市場。
林奇表示,隨著可穿戴設備的普及,與其結合下游戲將打造出全新的娛樂體驗,這也是游族網路未來探索的方向。游族網路已經在硬體方面嘗試以合作的方式提前布局,考慮涉足的領域就包括電視游戲和增強現實、虛擬現實技術。
掌趣科技
今天,掌趣科技以1000萬人民幣投資樂客VR,樂客VR主要為虛擬現實線下體驗館提供硬體支持、技術支持、內容支持等一體化解決方案,同時通過雲端提供線下VR內容分發。有業內人士認為,在掌趣近日收購韓國網禪公司後,下一步或許便是將旗下《奇跡MU》進行VR游戲開發。
在此之前,掌趣科技投資參股Unity3D引擎開發商 ,據了解到目前為止,至少有90% 針對VR 開發的內容是基於Unity 的平台開發的。據了解由掌趣科技(300315)團隊研發的《不良人》手游將會植入索尼SP4,將成為索尼SP4虛擬現實VR游戲作品。
昆侖游戲
同樣在VR風口的2016年,昆侖萬維加緊了在VR的布局,在3月4日發布公告表示,全資子公司寧波昆侖點金以400萬元人民幣的價格投資VR公司蟻視科技占其1.0714%的股權。
昆侖萬維表示,在VR(虛擬現實)領域的投資體現了公司對VR領域的戰略布局,有助於公司打造完整的未來型互聯網生態鏈,,有利於拓展公司業務,提高公司綜合競爭力,為公司增加新的利潤增長點,符合公司的發展戰略和全體股東的利益。
D. 科技不斷的發展,未來游戲板塊是否值得投資
1.3 行業特點
1)游戲行業可能是最接近現金流的互聯網行業,也正因為這一點,在現金流顯得彌足珍貴的資本寒冬中,游戲行業內的競爭空前激烈。
2)整體來看,中國雖已是全球最大的游戲市場,但相較於美日等老牌游戲市場,國內游戲產業仍處於成長期,尚未進入成熟發展階段,而且中國付費游戲用戶規模、用戶付費意願以及深度用戶佔比都不高,國產游戲的自研能力也尚未充分釋放。
3)中國游戲行業市場集中度高,呈金字塔式結構。根據《2018中國游戲市場發展&投融資分析報告》,市場份額集中在頭部企業,僅騰訊、網易兩家的市場份額就在70%左右,在游戲用戶規模和游戲熱度上均牢牢占據領先地位,處於游戲市場第一梯隊;以完美世界、三七互娛、游族網路、巨人網路等為代表的200餘家上市游戲公司處於第二梯隊,市場佔比在20%左右,目前仍難以撼動巨頭地位;數量眾多的小游戲公司處於競爭激烈的邊緣地帶,市場份額僅有10%左右。
4)根據《2018中國游戲市場發展&投融資分析報告》,游戲核心產業鏈主要包括游戲研發、運營、渠道推廣等核心環節。長期以來,游戲研發商在與運營商、渠道商的競合關系中,一直處於弱勢地位,但隨著用戶對游戲品質追求的提升,游戲產業開始由「渠道為王」轉向「內容為王」時代,運營商、渠道商的焦點也更多的轉向游戲內容研發,並憑借為研發商、為玩家服務的意識,聚攏更健康的產業生態。在向上游研發端延伸的同時,游戲產業的泛娛樂化屬性不斷增強,與周邊產業融合加深。
E. 互聯網如何顛覆娛樂產業
優化文化產業運作模式
在互聯網 模式下,萬物互聯的本質得到進一步強化,打破傳統PC端的網路結構,用戶流量、資源平台、文化產品、入口渠道越來越多元,呈現出「去中心化」的趨勢,這直接促使整個文化產業更加聚焦「用戶行為」,以用戶行為大數據指導資源配置、產業運作,畢竟用戶是文化產業鏈條的消費及需求終端。
互聯網用戶因為共同愛好而自由群聚,用戶的文化需求在動態聚集的過程中得到充分釋放,文化產業表現出前所未有的活力。中國游戲市場用戶數量從2008年的0.67億發展到2014年的5.17億,與此同時市場規模從185.6億元迅速擴容至1144.8億元;中國電影市場2001年以來,票房從9億元規模增長到300億元。各類資源在大數據指導下在文化產業不同領域間高效市場化配置,僅資本層面2014年文化產業並購就超過160起,涉及金額超過1000億元。
對互聯網用戶而言,過去分裂的影視、戲劇、文學、動漫、游戲等領域,都具有同樣的「娛樂」概念。正是在互聯網用戶娛樂消費的驅動下,文化產業單一運作模式被打破,跨界衍生成為常態,較活躍的游戲、電影、文學、動漫等細分領域率先融合,游族網路林奇成立游族影業;騰訊互娛成立影視與版權業務部,開展跨平台的業務合作,文化產業運作模式在創新融合中竭力實現產業價值的最大化。
F. 嗅到5G商機,游戲行業向「雲游時代」再進一步,會不會越來越順利
5G時代的到來,讓今年的ChinaJoy相比往年,有了明顯的不同:火熱的「雲游戲」頻頻被談及,在展台體驗區更是隨處可見。
隨著游戲行業整體增速放緩,行業對於新紅利頗為渴求。ChinaJoy期間,華為雲、騰訊雲、金山雲、順網科技(17.490, -0.57, -3.16%)紛紛放出大招,高通則聯合小米、vivo、OPPO等手機廠商展示了5G環境下的雲游戲。5G來臨,龍頭廠商紛紛提前佔位。
中信建投(19.370, -0.82, -4.06%)分析認為,雲游戲有望成為5G最快落地的應用之一,隨著下半年5G商用牌照的發放,有望得到初步落地,但是雲游戲的深度、廣范圍普及仍需5G通信網路及相關技術的完善,以及雲游戲商業模式的進一步清晰。
那麼,伴隨著5G時代來臨,游戲廠商又該如何抓住這波新的機會?
游族聯席總裁陳芳在接受采訪時表示,游戲行業發展至今,娛樂內容離玩家的距離越來越短,獲取成本越來越低,發展到雲游戲和5G,本質上還是娛樂內容向終端用戶的無限接近,這個趨勢是必然的。
對於游族網路(13.950, -0.23, -1.62%)來說,陳芳表示,時間到的時候會去做,不會著急。對於游戲廠商來說,要對內容更重視,要不斷地創新。「如果能真正把IP的精髓抓住,把開發、製作的工藝、標准化提煉出來,找到最本質的東西,不管是手游、端游、雲游戲還是任何的游戲,都可以吃得開。」
盛趣游戲副總裁譚雁峰則告訴記者,「雲游戲時代,游戲跨平台會變得更加簡單,隨著5G時代的到來,跨平台的游戲會變得越來越多;游戲門檻會變得更低,硬體的要求會降低了,所以玩家進入游戲的門檻變得越來越低,因為可以隨時隨地地玩一些游戲,包括中度、輕度、重度的。」
譚雁峰認為,更重要的是交互。現在的游戲里,人機互動、人人互動依然是基礎的互動模式,依靠5G時代的高速流量,未來人和人在玩游戲的時候可以進行視頻互動,互動方式想像空間將變得非常大,因為5G的高速可以支持做這樣的互動。5G時代游戲產品會有質的提升,游戲的畫面、沉浸感和表現力,跟現在的產品將會有很大的區別。
因為5G還未大面積鋪開,5G給整個游戲行業可能會帶來什麼樣的變化,尚無定論。但行業有一個共識,那就是5G對游戲公司會有很大影響。「在這個之前大家需要做好這樣的准備,尤其是技術和產品上的籌備,未來雲平台的競爭,更多是內容上的競爭,誰在平台上有足夠多足夠好的內容誰就獲得足夠多的用戶。」
譚雁峰說,目前盛趣跟幾個雲平台都有比較好的合作,「盛趣自己也是做過雲的,我們的技術儲備沒有什麼太大的問題,現在重點做產品儲備和內容儲備。」
G. 玖富是不是有國資背景啊感覺很強大的樣子。
盡快還上,雖然玖富萬卡暫時不上徵信,但是逾期後果比較嚴重,會收取一定的逾期費,同時還會進行一系列的催收,如果逾期嚴重且金額較大可能會採取法律措施
H. 韓薇,韓薇資料
1、韓薇(Wei Han),熙頤影業(Bliss Media)創始人、首席執行官。並擔任《日月人魚》《血戰鋼鋸嶺》《第一夫人》《極致追擊》《恩佐·法拉利》等多部國際電影的出品人、製片人和監制。
2、曾供職於華爾街投行,之後在洛杉磯創立自己的對沖基金,具備豐富的影視項目國際操盤經驗。
3、2016年她帶著熙頤影業(Bliss Media)回國,將總部設在上海,並在洛杉磯設有海外分部,主要從事國際電影的投融資、製作、發行及藝人經紀等業務。
4、2016年,韓薇女士入股成立國際電影版權銷售公司Insiders,並成為其主要股東之一 。
(8)游族融資擴展閱讀
早年曾就職於某投資銀行,負責TMT投行業務,專注於媒體產業;還在IBM公司紐約總部的收購與兼並部門(M&A)供職。
2015年07月,投資梅爾·吉布森執導的新片《血戰鋼鋸嶺》(Hacksaw Ridge),熙頤影業成為全球聯合出品方並獲得中國地區所有權利。
2017年05月,負責全球版權銷售影片《你從未在此》,並推選入戛納主競賽單元的影片斬獲金棕櫚最佳男演員和最佳編劇大獎;電影《風河谷》,獲得第70屆戛納電影節「一種關注」單元最佳導演大獎。
I. 《王者榮耀》《狼人殺》為什麼這么火
一、2017年上半年移動游戲行業發展概況
網游仍是手游市場主流,重度游戲火爆
2017年上半年共上線新游超過11000款,其中網游佔62%;網游付費手段的多樣化、各級渠道分成比例的靈活性、受眾群體的廣泛性,營收活動以及游戲推廣的豐富性都奠定了其成為市場主流產品的地位。