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動畫融資渠道

發布時間:2021-04-14 01:05:26

『壹』 動漫產業在中國的如何發展

中國動漫產業起始於20世紀50年代,由於原創能力缺乏,國內市場長期被"舶來品"壟斷。為鼓勵國產動漫產業的發展,國家一直加大動漫產業支持力度,在財政、稅收、融資等多個方面給予支持。在國家的支持下,近年來動漫產業實現了快速發展。

據中國文化部統計顯示,2012年中國動漫產業的總產值接近760億元人民幣,相較2011年增長了22.2%,而較2009年的368.4億元人民幣翻了一番,連續三年平均增長27%。與此同時,中國傳媒文化產業2012年總產值7600億元,較2011年增長13.4%,連續三年平均增長率約為15%。中國動漫產業近年來的發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,動漫產業整體呈現強勁的發展態勢,成為引領文化產業發展的重要力量。

動漫產業的向好態勢催生了產業基地的崛起和聚集。據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國文化產業基地(園區)建設運營與投資戰略規劃分析報告 前瞻》分析顯示,目前全國有二十多個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立動漫產業基地。

『貳』 動漫產業在中國有發展前景嗎

我國動漫產業正處於高速發展時期,很多企業都在不斷引進動畫製作的技術來宣傳自專家的品牌,希望可以達屬到更好的宣傳效果。從人才需求上看,動漫就業市場的人才需求缺口近四十萬人。從職位類別來看,動漫專業教育的指向標落後於技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。可以說,動漫設計專業就業前景很不錯。
游戲、動漫行業作為二十一世紀最有發展前景的朝陽工業,國家政府及地方各級人民政府紛紛出台相關政策支持動漫遊戲產業發展.行業的發展催生企業對游戲動漫人才需求的增加,國內動漫遊戲人才缺口達八十萬,僅廣州地區人才缺口近十萬,這是由於廣州地處中國改革發展的前沿,動漫遊戲產業發展極為迅速,同時廣州市委市政府每年撥款一點五億專項資金支持動漫遊戲產業發展。現在學網游動漫也可以做3D動漫師,2D動畫師,特效設計師,游戲美工等等.

『叄』 動漫未來發展趨勢怎樣

市場逐漸下沉

近年來,我國動漫產業迅速發展,動漫市場用戶也不斷增加。2020年6月,微博動漫發布《2020微博動漫白皮書》,數據顯示,截至2020年4月,微博泛二次元用戶已實現2.92億人,增速超過10%。

在這近3億的泛二次元用戶中,近50.23%為女性用戶,而49.77%為男性用戶。性別佔比較為均勻。



——更多數據來請參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。

『肆』 近年來中國動漫的趨勢

動漫是動畫和漫畫的合稱,是華語地區特有的稱謂。動漫藉助手繪或電腦製作的虛擬角色形象,通過畫面呈現一定的故事情節,是一種重要的敘事藝術形式;漫畫是通過圖畫組合成連續或不連續的靜止畫面,配合對白、旁白等描述文字實現敘事的藝術形式;動畫又被稱作卡通(cartoon),是指由許多幀靜止的圖畫畫面以一定的速度連續播放時,實現畫面活動的影視作品。
動漫產業是指圍繞動漫內容的生產製作所形成的產業。其上游是動漫內容的生產和製作體系,中游是動漫內容的傳播和觀看渠道,下游是指圍繞IP形象應用和授權的衍生產業,如手辦玩具、授權商品等。
在線動漫是指通過互聯網平台實現動漫內容傳播的動漫作品的統稱,運營並傳播在線動漫作品的平台即在線動漫平台。


02

發展背景:政策

政策不斷完善,扶持動漫產業發展
政府在扶持我國的動漫產業發展方面,也做出了巨大的努力,發布了一系列的政策措施推動我國動漫產業的發展和完善。而且,我國政府一直反復強調版權保護,目前我國動漫版權市場環境較以前有了很大的改善。這些都不斷促進國內動漫產業的進一步發展。


03

發展背景:經濟

文化產業在國內的穩步發展利好細分動漫產業
2015年以來,文化產業無論從生產端還是消費端都呈現出穩步增長的發展態勢,從生產端看,全國文化及相關產業增加值由2015年的不到3萬億元增加到2018年的超4萬億元,對GDP的貢獻由不到4%到接近4.5%,增長十分矚目;從消費端看,教育文化娛樂人均消費支出由2015年的1723元增長到2018年的2226元,在人均消費總支出中的佔比穩定在11%左右。
作為文化產業重要細分子產業的動漫產業也受惠於這一穩健的經濟發展背景。


04

發展背景:社會

打破次元壁,動漫內容的受眾和影響力與日俱增
隨著動漫作為一種內容的創意和實現形式不斷觸達到更廣泛的大眾群體,動漫內容和二次元文化也開始打破次元壁,向主流文化和受眾進行交流和融合。2016年,洛天依出現在湖南衛視小年夜春晚中,與楊鈺瑩合作演出,成為一大標志性事件。此後,二次元文化和動漫的內容形式加速主流化,動漫內容的受眾和影響力與日俱增,並逐漸得到社會大眾的關注和接受。一些品牌方也選擇以動漫內容的形式進行品牌推廣和受眾溝通,從而

『伍』 中國動漫前景及發展

主持人:接下來由王丹彥女士對當今中國動畫發展中的若干問題做主題演講,現在由我來為王丹彥女士做一個簡單的介紹:王丹彥女士現任國家廣播電影電視總局總編室副主任、中國廣電協會常務理事等要職,也是人大校友,有請王丹彥女士,謝謝!(掌聲)
王丹彥:各位女士們、先生們,大家上午好!很高興有機會出席這樣一個動漫國際論壇,今天我想談的題目是中國動畫產業發展前景廣闊。

我剛才特別看了一下我們前面有幾位我們中國動畫界的專家學者就動畫創意問題,做了很專業的、深入的分析。今天我的這個演講可能與他們的角度有所區分,我想從宏觀的角度談一下中國動畫產業發展的現狀和前景中的一些重要問題。

大家知道隨著我國社會主義市場經濟的深入發展,中國文化體制改革的穩步推進,我國動畫產業的發展受到了社會各界人士的廣泛關注,特別是2004年以來國家廣電總局出台了一系列促進我們影視動畫產業發展的意見和措施,各級領導多次作出重要批示,在政策的領導和動畫從業人員的努力下,各地的動畫產業已經有了長足的進步。尤其是去年,國家批准三個衛星電視動畫的節目播出。最近我帶隊赴上海南京等地調研,又發現的一些新的情況和變化,研究了一些新問題,下面就我了解的情況和信息與思考跟大家一起分享,同時請教在座的專家和同行。

第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。

影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。

2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:

2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。

2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。

最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。

第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。

第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。

第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。

將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。

專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。

第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。

這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。

第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。

我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。

二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:

1、構建有效的頻道運作機制。

應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。

2、探索可行的產品盈利機制。

現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。

3、完善務實的人才培養機制。

在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。

因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。

據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。

4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。

5、實施市場推進以文化養成的互動機制。

可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。

我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。

而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。

可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!

『陸』 動畫產業鏈中關鍵環節

動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高成本、高投入、高附加值、高國際化程度等特點。在動畫產業的過程中,動畫生產(動畫創作生產)、動畫市場(包括動畫片本身的播出市場、動畫圖書與音像製品市場,以及動畫形象所衍生的產品市場,如服裝、玩具、兒童用品等)、動畫消費(觀看影視動畫,購買動畫衍生品,主題公園旅遊)等各個環節構成動畫產業的有機鏈條。在這個鏈條中,每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節運作的成敗,這是一個既相互聯系、相互交叉,又相互制約、相互促進的有機連貫體,是一個不可分割的完整的循環系統。
一、協同運作原則

1.協同效應。所謂協同效應是在企業核心競爭力的建立中,在企業價值鏈的價值創造和利益取得的過程中,形成的互補體系能協調發展、相得益彰,使價值鏈價值的流通順暢,並成為企業核心競爭力成功建立的關鍵。構建動畫產業鏈的基礎是產業鏈中的各個企業之間必須建立供應鏈協同關系,確保各環節的企業之間密切協作,形成協同效應,使動畫產業獲得快速穩定的發展。

影像娛樂製作:

迪斯尼構建的多元化的動畫產業鏈

美國是全世界公認的動畫產業鏈最完整,形成最早和最發達的國家,迪斯尼(DISNEY)公司集中體現了美國動畫產業鏈的發展模式。迪斯尼構建的是多元化的動畫產業鏈,如圖l所示,將產業鏈上的各個環節進行橫向擴展和縱向延伸,以實現整個產業鏈的價值最大化。各個環節通過彼此的相互影響、相互平衡來保證產業鏈總體價值的穩定增長。

迪斯尼產業鏈主要由影視娛樂製作(Studio Entertainment)、媒體網路(Media Networks)、公園和度假地(Parts and Resorts)及消費產品(Consumer Proct)四個部分構成。從近五年的發展來看,這四個部分中媒體網路盈利最多,其次分別是公園和度假地、影視娛樂製作、消費產品。表1為迪斯尼公司從2004年到2008年的經營狀況。

影視娛樂製作在產業價值鏈中所佔比重越來越不及另外三部分,從2004年的871,300萬美元逐步下降達到2008年的734,800萬美元。但是迪斯尼的發展重心仍然是動畫內容生產而不是渠道運營,不斷地進行動畫內容創新,以適應全球化的市場。迪斯尼是期望上游產業影視娛樂製作的出色表現來帶動媒體網路等其他延伸產業的進步,從而形成協同效應,使整條產業鏈良性運轉。

2.行業協會的協同運作。作為一個新興的、不斷發展的行業,動畫產業需要行業自身的相互協作。國外動畫產業從業者對行業協作相當重視,政府也對行業協會的建立和運行給予一定支持。2002年5月,日本經濟產業省支持下組建的「日本動畫製作者聯盟」獲得獨立法人資格,更名為「日本動畫協會」,有27家公司加盟。「日本動畫協會」有助於從整體上把握統計信息,指導全國動畫行業發展,成為推動日本動畫產業的重要力量。在韓國,動畫產業有很多行業協會,如韓國漫畫聯盟、韓國漫畫家協會、韓國婦女漫畫家協會、漫畫圖書出版協會、韓國動畫製作人協會、韓國游戲產業協會等。這些行業組織能在一定程度上協調動畫行業的內部矛盾,同時能較好地協調動畫產業中智力、技術、資金等資源,維護動畫產業的整體利益。

二、價值增值原則

動畫產業是智力高度密集的創意產業,核心生產要素是信息、知識特別是創意和技術等無形資產,是具有自主知識產權的高附加值產業。我國動畫產業鏈上游創意製作整體水平不高,聯合製作是解決這一問題的有效途徑之一,它有助於實現我國動畫產業價值鏈的增值。

1.獲得融資。聯合製作能起到融資的效果,因為聯合製作不僅牽涉製作上的合作,也牽涉資金上的合作。聯合製作在國際動畫產業中十分常見。例如,韓國在發展動畫產業初期,資金、技術、人才都相對匱乏,於是有相當多的韓國動畫企業與日本動畫企業合作。通過這種方式,韓國動畫產業在一定程度上解決了資金等產業要素不足的問題,產業實力不斷壯大,其動畫產品也逐步走出國門。

2.獲得技術支持和經驗。在聯合製作的過程中,我國動畫企業不僅能得到技術上的支持,而且在創意、情節設置等環節還能獲得一些新思路,積累成功經驗。近年來,法國與亞洲的合作日益緊密,尤其是日本、韓國、中國等。日本公司過去只生產本國片子,現在也開始和歐洲密切合作,或者合拍或者承擔製作。比如動畫系列《Molly Star Racer》由法國的作者和美術師原創,全部在日本製作。「動畫王國」迪斯尼公司就十分注重在與同行的合作中積累技術和經驗,以利於運用自身技術獨立開發新產品。例如,在1995年與皮克斯公司(PIXAR)合作推出完全電腦製作電影《玩具總動員》(Toy Story),成為美國十大票房收入最高的動畫片之一。

3.獲得國際觀眾認可。通過聯合製作,更多國際觀眾對中國故事產生濃厚興趣和看懂中國故事。例如,上海今日動畫影視製作有限公司先後與法國合拍了兩部動畫系列片《馬丁的早晨》和《少林武僧》。2003年《少林武僧》以樣片的形式參加戛納電影秋季節,受到國際買家追捧,在全部產品製作完成之前就靠樣片獲得了400萬元的預售資金,為以後的發行解除了後顧之憂。

當然,聯合製作也不一定都是中外合作,國內動畫企業也可以強強聯合。在聯合製片時,可以建立相關合作部門。通過這個部門對選題、編劇、動畫角色的外在形象、性格形象設定等重大問題進行論證,同時對動畫片的製作流程、製作質量進行監控。

三、競合競爭原則

產業鏈內的競爭是指在同一條產業鏈內的企業之間的競合。在鏈內競爭非市場競爭,可以不顧及或少顧及對手的利益。因為產業鏈是參與這一鏈的各企業共同的組織體,具有產業鏈文化,它們的利益往往連在一起,一榮俱榮,一損俱損,如果不顧及或者少顧及其他企業的利益,就有可能反過來損害自己的利益。因此,產業鏈內企業的競爭,既是競爭又是合作,或者說是合作中的競爭和競爭中的合作。迪斯尼為穩佔全球動畫市場霸主地位所運用的策略極為靈活,在競爭的同時也會選擇合作,以達到雙贏。例如,購買日本動畫大師宮崎峻動畫片《千與千尋》在美國、北美、香港、新加坡和法國等地的錄影帶及電視發行權。

四、結語

動畫產業作為文化產業的後起之秀,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。動畫產業鏈的形成、發展與壯大,對動畫產業的發展起著至關重要的作用。我國不缺乏優秀的動畫技術,但卻鮮有知名的動畫佳品以及廣受喜愛並具備市場購買號召力的卡通明星,究其原因還是缺乏完整的產業鏈體系。目前我國動畫產業鏈是斷裂的,前期創意策劃、中後期製作、宣傳發行、衍生產品開發和銷售等都由同一家公司完成。事實上,產業鏈上每一個相關的鏈條都有其特定優勢,美、日、韓動畫產業的成功不是單一鏈條的成功,而是本著協同運作、價值增值、競合競爭原則構建產業鏈所創造的輝煌。我國動畫企業必須拋開局部利益,從整體產業鏈意義上考慮合作,才能為中國動畫產業打造出合理的產業鏈。

『柒』 國家對動畫產業有怎樣的扶持

目前我國動漫產業發展還存在不少問題,如一些地方政府的思想認志還遠不到位,尚未真正把發展動漫產業作為擴大內需、推動經濟平穩較快發展的重要舉措;促進動漫產業發展的政策體系還遠不完善,一些優惠政策要麼過於原則、難以操作,要麼條塊對接不夠、難以落實;動漫產業發育還遠不成熟,規模小、檔次低,缺乏知名品牌和龍頭企業,原創性和產品深度開發不夠;體制機制性障礙還遠未消除,政府職能轉變不夠,企業改制不徹底;專業人才匱乏日趨嚴重,動漫產業人才總量少、層次低、結構不合理。為了積極擴大內需特別是動漫消費需求,應加快動漫產業的發展,現提出以下建議:
一、進一步提高認志,抓住發展機遇,盡快推出動漫產業振興規劃
從國際經驗看,經濟危機時期恰恰是動漫產業興旺的黃金時期。20世紀20年代末,美國爆發經濟危機,引發全球大蕭條。可就在經濟最糟糕的時候,動漫產業卻得到了極大發展,美國的迪斯尼應運而生。現在美國的文化產品出口每年在700億美元以上,動漫產業占據其出口首位,超過了它的汽車工業和航空工業。亞洲金融危機時,日本和韓國的動漫產業再次印證了這一規律。現在日本的動漫產業總值超過電子和汽車產業之和,出口到美國的動漫產業總值超過鋼鐵總值。為此,要充分認志動漫產業具有反周期和逆勢而上的特點,並能夠發展成為重要的支柱產業,在應對當前國際金融危機和擴大內需中具有十分重要的作用。各級政府要進一步提高認志,轉換觀念,高度重視,抓住難得的歷史發展機遇,把動漫產業作為先導性、戰略性、支柱性產業來培育,採取多種政策措施,促進動漫產業又好又快發展。
二、盡快完善產業政策體系,加大財政投入力度,多渠道解決融資瓶頸問題
推動動漫產業發展,特別是在我國動漫產業發展初期,需要國家在產業政策上給予強力支持,要完善財政、稅收、投資、金融、出口、土地、市場准入、工商管理、知志產權等一系列產業政策。當前,需要突出解決的是財政投入少和企業融資難問題。為此建議,一是各級政府要加大對動漫產業的投入力度。國家有關部門應設立動漫產業發展專項資金,用於支持重大動漫產業項目,並通過貼息、補助、獎勵等多種形式,鼓勵引導社會資本興辦動漫事業、發展動漫產業。各地方政府可以通過建立動漫產業引導基金、創業投資基金(風險投資基金)等多種方式,來吸引更多的社會資金投向動漫產業。二是建立動漫產業投資信息服務平台,吸引有實力的企業和民間資本投資動漫產業。政府有關部門要加強引導,可以通過定期和不定期組織動漫產業項目推介會,或發布相關信息和動態數據等,為實力雄厚的知名企業進入動漫產業領域提供必要條件。三是進一步完善和落實動漫產業稅收優惠政策,對動漫創作提供的優惠政策要進一步延伸到文藝演出、影視劇製作等領域。
三、加大動漫產業人才培訓和引進力度,完善人才激勵機制
發展動漫產業,人才是關鍵。要加快動漫產業人才培養步伐,可在國家和各地方政府的動漫產業發展資金中安排專項經費,制定專門培訓計劃,大力培養動漫產業創意、經營等人才,特別是復合型人才。要完善在職人員培訓機制,積極引導高等院校加快建設動漫產業重點專業和學科,逐步完善有關課程,有針對性地培養所需專業人才。引導院校、職業培訓機構、動漫基地與相關企業合作,設立動漫產業職業培訓機構和教學科研實習基地。要引進一批高層次文化人才,特別是熟悉國際文化市場規則和環境的專業高端人才。同時,要深化收入分配製度改革,完善人才激勵機制,探索建立以知志產權、無形資產、技術要素等參與分配的新路徑,營造有利於人才脫穎而出的良好氛圍。
四、進一步加強對動漫產業發展的管理和服務
一是健全動漫產業統計體系。進一步明確動漫產業的內涵界定和分類標准,建立健全動漫產業統計制度和統計指標體系,以解決當前各地動漫產業統計內涵不一樣、統計指標不可比、統計數據不可信等問題。有關部門要加強對動漫產業發展的分析研究和跟蹤監測,及時准確掌握動漫產業發展狀況和問題。二是加強動漫產品和服務的知志產權保護。要研究制定動漫產業知志產權保護辦法,形成貫穿於動漫產品創作、生產、流通和消費全過程的知志產權保護體系。鼓勵動漫企業申請、注冊相關權利,嚴厲打擊各種侵犯知志產權的行為,為動漫產業健康發展營造良好環境。

『捌』 中國動漫到底是怎麼發行運作的求其從籌資到製作到發行到衍生產業的一系列運作方式介紹

網路「動漫」「動漫產業」「中國動漫史」了解一下吧。這種資料還是要查的,網路提問問題太大不好碼字,也是告訴你去查。

『玖』 動漫產業agc價值鏈是什麼

應該是指日本動漫產業發展的特點,就是將動畫片、電子游戲和漫畫視為一個經濟整體——AGC(anime,game,comic),齊頭並進、共同發展。

『拾』 動漫產業怎樣獲得政府的幫助

廣州動漫產業的發展,得益於廣州市作為國家網游動漫發展產業基地之一,政府高度重視網游動漫產業的發展,將其納入《廣州市現代服務業發展「十一五」規劃》,出台了一系列扶持政策。從2007年起5年內,每年安排1.5億元資金,設立廣州市軟體和動漫產業發展資金,主要用於扶持、鼓勵廣州市軟體和動漫產業的發展,支持對原創動畫片、原創動漫腳本、原創游戲或動漫產品,以及強化公共技術研究開發平台和建立技術支撐服務平台、人才培訓中心的獎勵和資助。2008年上半年廣州兌現了2007年度17部在境外、中央、省、市電視台首播的本地原創作品1357.55萬元的獎勵資金,下半年兌現了2008年度13部作品1272.2萬元的獎勵資金。「十一五」期間廣州市力爭實現網游動漫產業年均增長45%,動漫產業初具規模,2010年產值(不包括衍生產品)達到70億元。

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