❶ 嗶哩嗶哩股票為什麼跌
B站股價已經下跌約30%。主要原因有兩個:第一是三季報虧損額度加大,而且對四季度的營收指引較低;第二是在公布財報的第二天,就急匆匆地推出了14億美元(還有可能擴大為16億美元)的可轉債融資方案。
任何正常人都能意識到,在此時此刻進行融資,極不明智:
互聯網中概股的市場情緒非常悲觀,投資者經不起任何風吹草動。在一年以前,B站這樣的公司的再融資會被人哄搶,現在則過了時候。在三季報公布之後,投資者已經為虧損擴大而感到不滿,B站股價也暴跌了兩位數。此時宣布進行融資,給投資者帶來了「管理層並不在意股價」的惡劣印象。過去幾個季度,B站的對外投資帶來了巨大的虧損;還有一部分虧損尚未計入損益表。投資者擔心,B站融資是為了加碼對外投資,投得越多可能虧得越多。
事實上,在可轉債融資計劃公布的第二天,B站就宣布以6億人民幣收購漫畫平台「有妖氣」。我聽到了很多人質疑這筆收購的意義,因為有妖氣早已過了黃金時期,在用戶和內容方面的實力都很弱。就算這筆收購具備戰略價值,很可能也買貴了。
過去一年,B站的燒錢速度比較快,但還沒有快到駭人聽聞的地步。在2020年的資本市場高熱時期,這種程度的燒錢根本不會引發投資人的擔心;到了2021年的資本市場寒冬,投資者開始有些擔心,不過至今似乎還是可控的。
2021年一季度末,在完成港股IPO之後,B站擁有176.0億元現金、62.1億元定期存款、32.3億元短期投資,合計資金儲備約270億元,達到歷史最高點。當時應該沒人會想到,在短短半年之後,B站竟然又需要融資。2021年三季度末,B站的資金儲備下降到了244億元(104.7億元現金、45.2億元定期存款、94.4億元短期投資),兩個季度內的資金凈減少為26億元。
❷ 禹相龍圖什麼時候上映
《禹相龍圖》
作 者 同明宣工作室
動漫簡介
《禹相龍圖》是由同明宣動畫工作室出品,推出的漫畫及動畫作品;動畫由光正欽(胡亮),焦磊兩人共同導演創作,目前該動畫預告已經發出,正片正在融資製作中。
目前漫畫在「有妖氣」上連載。
❸ 中國動漫行業發展前景怎麼樣
近年來,我國國產動漫電影掀起了國產動漫的一片浪潮,《西遊記大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》、《大魚海棠》、《白蛇:緣起》逐漸成為人們飯桌上討論國產動漫的話題。同時,伴隨著新媒體動漫的崛起,我國動漫產業產值規模已接近兩千億。
中國動漫產值規模不容小覷
2014年以來,我國動漫內容生產實力得到了進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策和資金的保駕護航下,動漫產業集群帶和產業區培育出現端倪。加之,在媒介融合的氣氛熏陶下,2019年我國動漫產業已達到1941億的總產值規模。
——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。
❹ 中國動漫產業如果以視覺小說,或者說是文字冒險游戲為突破口,是否能有好的結果
前幾天日本媒體還說:盡管中國長期以來一直處於日本動畫代工的下游地位,但未來可能在動漫產業超越日本。但是我覺得是不可能的,因為中國動漫產業存在低收入和長時間勞動問題,而且出品的幾乎都是垃圾。
我本來也是國漫黑,但是在這一倆年,在看到一些作品和數據之後,我覺得國漫還是有很大空間的,一來國漫頭部作品的畫工絕對不遜色於日漫和美漫,二來國漫在中國的直接變現能力要強於日漫和美漫。現在,國產動漫在經歷過這么多年的風雨後,終於伴隨著移動互聯網而飛速發展,中國動漫產業發展現狀已找到了一條健康而可持續發展之路。
❺ 2016年中國文化發展呈現出哪些顯著的特點
根據中國人民大學創意產業技術研究院發布的「中國省市文化產業發展指數(2016)」,我國文化產業發展表現出以下特點:
首先,呈現穩步增長態勢。2016年全國省市文化產業的均值達到了73.71,比2015年的73.65略有上升,且從2010年起,年平均增速1.08%。其次,東部地區文化產業發展水平較高,但中西部增速較高。這表現在,2016年綜合指數排名前十的省市中,除四川、江西以外,其餘均位於東部地區;增長最快的10個省市中,有8個位於中西部地區。最後,從均衡度來看,2015-2016年整體呈現波動上升趨勢,說明文化產業的生產力、影響力、驅動力均衡發展。
一、文化產業關鍵環節積極創新
1、文化與科技融合成風向標,新興業態不斷拓展
2016年,文化與科技的融合日益緊密和深化。根據「中國省市文化產業發展指數(2016)」,二級指標科研環境指數得分為70.79,和2015年相比繼續提高,科研投入和技術應用都邁上更高台階。
具體表現如下:首先,VR技術、AR技術、虛擬增強技術、人工智慧等在文化之間的交互和融合不斷深入。網路、阿里、騰訊、小米、樂視、暴風、愛奇藝、360甚至芒果TV均積極謀劃VR布局,為「VR元年」錦上添花。其次,國家文化科技創新工程不斷推進,對文化領域共性關鍵技術研究、傳統文化產業的優化和升級、新興文化產業的培育和發展起到了重要作用。
2、文化金融與國家戰略、文化經濟活動密不可分
2016年,各級政府出台文化金融相關政策,形成導向性影響,也吸引了社會資本對文化金融的關注度。根據「中國省市文化產業發展指數(2016)」,二級指標文化資本指數得分為76.74,普遍高於其他同級指數,而且各省市分值差較小,說明全國文化金融在政策引導下保持良好的發展態勢。
具體表現如下:首先,財政部文化司成立,從文化司的職能涵蓋范圍看,大文化產業和融合性產業的政府財政視角將越來越明朗;其次,財政部下達44.2億元文化產業發展專項資金,有力地支持了文化體制改革和文化產業發展,且專項資金實施方式確定為「基金化+重大項目」模式;再次,文化行業首次納入國家PPP推廣戰略,促進了文化領域的投融資創新嘗試;最後,文化企業上市熱潮高漲,截至2016年11月,全國共有1192家文化企業掛牌新三板。總體上,文化金融的發展越來越深入。
3、文化企業品牌建設進一步加強
2016年,我國文化企業更加註重品牌建設,品牌價值鏈開發,品牌認知度、影響力和輻射力等因素。
根據「中國省市文化產業發展指數(2016)」,二級指標社會影響指數得分為75.91,和2015年相比有所提高,說明文化企業的品牌影響力進一步增強。不僅BAT互聯網巨頭馳名中外,其他一些優秀文化企業自主品牌也在APEC、G20等重大國際會議中驚艷亮相,在發揮品牌價值的同時,提升了我國文化企業品牌的國際話語權。
4、文化消費對文化產業發展的拉動作用明顯
2016年,我國文化消費市場活躍。具體表現如下:首先,文化消費持續增長。根據「中國文化消費指數(2016)」,我國文化消費綜合指數持續增長,由2013年的73.7增至2015年的81.5,平均增長率為3.4%。其次,文化消費各環節都在改善和優化中。文化消費環境、文化消費意願、文化消費能力指數、文化消費滿意度均呈上升趨勢,其中文化消費環境指數上升速度最快。
最後,文化消費政策利好進一步擴大。2016年,文化部在全國范圍內開展引導城鄉居民擴大文化消費試點工作。第一批共兩次先後設立國家文化消費試點城市共45個,有力地拉動了文化消費的增長。
5、IP開發熱潮持續
2016年,IP繼續呈井噴之勢。互聯網、影視等各類資本強勢進駐IP產業鏈,使得IP站在了內容時代的潮頭之巔。根據「中國省市文化產業發展指數(2016)」,二級指標市場環境2016年得分為78.32,比2015年有小幅上漲,說明版權資產運營管理正在不斷完善。
首先,IP跨界成熱點。原創文學、游戲、影視、卡通形象等優質IP廣受關注,尤其是影游跨界IP,憑借「懷舊」「情懷」等情感體驗,與消費者保持了良好互動,創意營銷吸引了粉絲共鳴,逐漸成為資本新寵。其次,IP開發也受到專門法律法規的保護。2016年4月,中國資產評估協會制定並發布了《文化企業無形資產評估指導意見》,為文化企業版權資產運營管理提供支持,促進了版權創造、運用、保護、管理這一全價值鏈條的逐漸完善。
二、文化產業重點行業百花齊放
1、電影產業發展回歸理性
中國電影產業在經歷了2015年同比增長48.7%的爆發式階段後,於2016年進入平緩增長的「新常態」。
首先,電影仍然是最受歡迎的文化產品。根據「中國文化消費指數(2016)」,電影在受歡迎的文化產品中排名第一。其次,電影票房進入理性增長期。2016年,中國電影票房增幅收窄,國內票房市場規模穩定在了450億人民幣左右,同比增幅只有2.1%。最後,法制環境進一步優化。2016年11月7日,全國人大常委會第二十四次會議表決通過電影產業促進法。這一里程碑式法律的出台,使電影市場有法可依,逐漸規范。
2、數字創意產業迎來重大政策利好
2016年,國家加大對數字創意產業的扶持力度。數字創意產業首次納入國家戰略性新興產業發展規劃,獲得重大利好政策,將進入高速發展期。
12月,國務院印發《「十三五」國家戰略性新興產業發展規劃》,提出到2020年,戰略性新興產業增加值占國內生產總值比重將達到15%。數字創意產業,成為要重點培育的5個產值規模達10萬億元級的新支柱產業之一。
3、音樂產業IP至上,互聯網平台爭霸不斷
2016年,中國音樂產業更進一步地邁向成熟,產業結構逐步優化,發展空間和市場潛力巨大。
具體來講,主要有以下亮點:首先,在線音樂並購整合,格局大變。2016年7月15日,QQ音樂與海洋音樂合並,成立騰訊音樂娛樂集團,充分發揮版權集成優勢,佔有絕對的市場份額。這樣一來,騰訊音樂娛樂集團、網易雲音樂、阿里音樂構成了在線音樂的「新三國」格局,競合博弈,謀求共贏。其次,「音樂+消費」「音樂+影視」「音樂+直播」「音樂+電商」等創新模式不斷涌現,為音樂市場注入新鮮活力。
4、游戲、電競繼續保持高速增長
2016年,我國網路游戲產業整體呈現快速、穩定的良好發展態勢。一是產業鏈日益完善,產業環境逐漸成熟;二是在游戲品種、數量、題材類型、市場規模和從業人員數量等方面,都實現了持續、快速增長;三是本土原創網路游戲開始積極拓展海外市場;四是游戲直播、影游融合成為游戲行業發展新模式。
根據「中國文化消費指數(2016)」,游戲行業的受歡迎程度相比2015年,提高了10%左右。2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%。其中,電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,佔中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。
5、國產動漫發展迅速,二次元潛力無限
2016年,國產動漫發展迅速,不僅出現了《十冷》《大聖歸來》等優秀動漫作品,而且催生了規模持續擴大的二次元經濟。
首先,原創動漫公司與互聯網巨頭合作,原創和資本的完美組合,推動了國產動漫迅速發展。A站、B站分別劃歸阿里、騰訊旗下,奧飛動漫9億全資收購「有妖氣」,光線傳媒成立彩條屋。其次,不斷增長的用戶規模成為二次元經濟發展的重要推動力,其中年輕用戶是主力。
6、文化旅遊市場競爭激烈,特色小鎮成為新亮點
2016年,我國旅遊市場規模穩步擴大,除主題公園、旅遊演出、文化藝術園區等旅遊新業態之外,特色小鎮獨具競爭優勢。根據「中國文化消費指數(2016)」,與2015年相比,2016年文化旅遊的消費人數增幅較大,在十大文化產品/服務的消費支出水平方面,文化旅遊位居第一。
隨著「到2020年,培育1000個左右各具特色、富有活力的休閑旅遊、商貿物流、現代製造、教育科技、傳統文化、美麗宜居等特色小鎮」這一國家目標的提出,文化旅遊市場又將迎來新的繁榮期。在首次入選的127個小鎮中,有100個與文旅產業有關,佔比78.74%。尤其是中西部地區的特色小鎮,基本都與文旅產業開發有關。特色小鎮嫁接特色旅遊,為文化旅遊發展提供了新方向。
7、網路直播成為大潮流
2016年,堪稱網路直播元年。一方面,網路直播行業呈現井噴狀態。國內提供互聯網直播平台服務的企業超過300家,網路直播用戶規模達到3.25億,市場營收達到200億元,同比增長超過200%。
另一方面,網路直播在快速發展的同時也出現了各種違規現象。國家新聞出版廣電總局、國家互聯網信息辦公室和文化部先後採取各種政策措施加以嚴肅整頓、積極引導,網路直播有望走上追求優質內容的專業化發展之路。
概而言之,2016年我國文化產業鏈結構不斷優化,附加值顯著提高。產業鏈前端創新能力顯著增強,IP跨界成為內容原創動力;產業鏈中端受VR、「互聯網+」等技術革命推動,規模化、集約化生產水平大幅度提升;產業鏈末端文化企業發力品牌建設,文化消費潛力得到進一步釋放。此外,人才、資金、版權等文化產業要素市場不斷完善,為發展注入了新動力。如是,關鍵環節積極創新,重點行業百花齊放,中國文化產業發展逐漸有了新動能、新成就、新機遇~
❻ 有妖氣里的漫畫能下載到手機看嗎
根本沒法看,別浪費錢買VIP了,我就是買了VIP,下載了沒法續讀也沒法看,問客服永遠是前面有5個用戶在等待服務,按照app裡面的說法重新進入也不行,卸載再安裝也不行。這個app就是騙人買VIP非法融資!!!!!!!有圖有真相!
❼ 快看漫畫一個kK幣多少錢
看漫畫KK幣快看漫畫KK幣充值比例
1元=看漫畫100kk幣,充值比例為1:100
大家充值的金額可以選擇6、12、3050、98幾種金額,不能自定義數量充值!並且安卓與ios的充值是不能共享的,也就是說安卓充值的在ios上無法使用!
上周,快看的2.4億美元融資剛剛刷新了中國漫畫行業融資額紀錄。本輪融資投資方除了此前就傳出緋聞的韓國資方One Store,還有美國投資基金Coatue、中國資本騰訊、天圖資本以及新進入的國資背景的建銀國際。前不久的發布會和內部信中,官方公布了五個關鍵數據:總用戶超過3.4億;總月活超過5000萬,超過市場第二名到第六名總和;市場佔有率超過50%;Z世代用戶佔比90%-94%之間;快看漫畫已實現盈利,總收入規模每年增長50%以上,但未公布具體數字。引人關注的是,快看的月活數據變化有點「神奇」。根據比達(BigData-Research)數據中心監測數據顯示:2021年2月快看漫畫月活2895.5萬,而8月5日發布會上公布的月活卻猛增至5000萬,如此快速的用戶增長令人難以置信,要知道自從2019年月活4000萬以後,快看的月活數據一路呈下降趨勢,如今卻出現這么大的反差,如果不是官方與第三方數據之間出現誤差,那唯一可以解釋的原因就是快看的新業務——漫劇在發力。
2014年12月,漫畫家陳安妮發表了一篇名為《對不起,我只過1%的生活》的漫畫文章,文末結尾的一句煽情話,告訴大家「快看漫畫」誕生了。早期快看漫畫獲取用戶的手段很簡單,即綁定微博紅人,如漫畫家夏達、郭斯特、使徒子、幽靈饅頭等,並將這群漫畫紅人的流量導流到自家平台上,並首創把作者當做偶像培養的平台模式,通過留言、彈幕、貼紙等形式,形成一種集創作性、交互性、娛樂性為一體的新形式漫畫社交平台。創業初期,陳安妮說自己是「繞開巨頭打」,瞄準的都是巨頭不關心的邊緣市場:只做移動端,不做PC端;只做彩色條漫,不做黑白頁漫;瞄準女性漫畫,不做男性漫畫;推出社區平台,把背後的漫畫家捧成網紅。2019年,快看漫畫用戶數達到新的巔峰,月活4000萬,用戶1.7億,領先於騰訊漫畫、嗶哩嗶哩、有妖氣漫畫等實力玩家,穩坐漫畫平台頭把交椅。也是在那一年,騰訊宣布1.25億美金投資了快看漫畫。
❽ 中專什麼行業最吃香
動漫影視設計
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
去年我國動漫業產值已突破1000億,並且還在快速上升。世界知名動漫公司,都紛紛來到中國成立分公司(如:夢工廠、迪斯尼等)。國產動畫電影越發製作精良,票房過億,如《大聖歸來》、《十萬個冷笑話》等。動漫產業無疑成為新興的文化產業,而國內動漫設計師卻捉襟見肘。內有關動漫產業的重磅消息應接不暇,大數目、大舉措層出不窮:奧飛動漫以9億元收購原創動漫平台「有妖氣」網站,標記著國產動漫原創崛起;騰訊動漫投入3億元,成立「聚星基金」,鼓勵動漫原創;手機漫畫平檯布卡漫畫宣布完成B輪1億元人民幣融資。事實證明,只要你有夢想,有技術,這個時代一定會有動漫人的廣闊天空!
就業方向:影視動畫設計、游戲美術設計、三維動畫製作、影片特效、影片剪輯等。
❾ 中國的二次元佔中國人口比例的多少
什麼算二次元?二次元可以理解為喜歡ACG文化的人群,二次元又怎麼界定,有自己喜歡的番劇?我見過各種看過海賊火影死神的土嗨。有自己喜歡的游戲?喜愛福熱血艹豬傳奇也算游戲。
二次元根本沒法精確界定,別什麼是不是二次元的,是個聊得來的同好就行了。
❿ 「二次元」圈子裡有哪些「事情」你是不能碰的
我覺得二次元圈子裡不能碰的事情有很多,比如拍片:「你們是拍廣告么?cos可以賺錢么?」。主要指的是區別於我們現在所在的世界的一個維度,主要描述的是影視作品中存在的世界,這個概念源自於日本動漫的興起後形成的。而緊隨著二次元的便是二次元的文化,其中二次元圈子就是這么一個文化的集合體,關於二次元圈子類的禁忌當然是存在的,各行都會存在禁忌這個也不例外,下面就以我個人的觀點來說是二次元圈子的禁忌有哪些。
4.二次元的妹子是不是特別好撩很亂?
這是我遇到的最「惡意」的偏見!我承認二次元圈子很大,人也很雜,確實也出過一些事情。但是,個別現象,個別人不能代表一個整體。大部分熱愛二次元的小夥伴還是很單純、善良的。所以小夥伴們不應承受這種來自三次元的惡意。這個個別的人也不能代表二次元。現在社會中不也是存在一些負面的事情么,都是一些個別的人或事,不能以偏概全。
所以我覺得二次元圈子裡不能碰的事情有很多。以上僅是個人觀點。