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2014年手游移動游戲行業分析報告

發布時間:2021-01-29 11:59:06

1. Mobvista 旗下移動游戲數據分析公司 GameAnalytics 發布的 《移動游戲關鍵指標分析報告》哪些值得關注

主要可以關注留存率、平均游戲時長、玩家粘性、收入等指標,另外GameAnalytics 攜手 Joypac、Tenjin、Voodoo等合作夥伴,寫了關於在中國發行游戲、游戲推廣、輕度游戲發行的洞察和經驗,關注並探討多個熱門議題。具體以下鏈接下載完成報告:https://www.mobvista.com/cn/ebook/h1-2019-mobile-benchmarks-report/?channel=SMO,要是覺得滿意就採納吧。

2. 有哪些報告是分析全球手游市場趨勢的,求推薦

對移動游戲行業各方面數據的統計,對2019年上半年行業發展態勢、手游買量數據、頭部買量產品信息的信息匯總介紹,並針對行業發展趨勢以及小游戲發展前景進行分析。

手游發展態勢:整體持續上升

2018年收入增長率為11.1%,根據目前發展態勢,預計19年增長率為15.4%,收入會達到1874.4億元。版號政策的調整導致的產品供應不足是手游規模放緩的主要原因,但如今,版號逐漸趨於平穩,相信手游市場將迎來新一波的爆發。

游戲類TOP200榜單變化率在3月份最高,達80.5%,5、6月份呈降緩趨勢,7、8月份由於暑期的到來,廠商應該會再次發力,榜單的排名競爭會愈加激烈。

2019年,由於游戲、影視及文學等產業均處於調整期,所以移動IP游戲未呈現更多新的革新,更多的是原有產品的挖掘和優秀新品的發行,但市場規模增速仍高於整體市場,達到了972.4億元人民幣

未來發展中,來源於游戲(端游、主機)的移動IP游戲仍將占據最大市場份額;國漫IP手游有望陸續出現優秀作品。

3. 移動游戲行業目前存在哪些發展痛點

隨著當前移動游戲行業的加速發展,行業痛點日益突出。在移動游戲行業發展版痛點認知層面權,五成左右的玩家面臨行業同質化產品泛濫的困擾,此外也期待游戲廠商在玩法創意、游戲故事、伺服器等方面有所改進。
艾媒咨詢發布的艾媒咨詢發布的《2019-2020年中國移動游戲行業年度報告》指出,目前移動游戲行業存在以下發展痛點:
1. 行業同質化產品泛濫
2. 玩法單一,缺乏創意
3. 角色塑造不立體,劇情乏味
艾媒咨詢分析師認為,較為單一的產品類型和玩法已成為當前移動游戲行業較為突出的發展問題,而隨著競爭加劇,打造精品游戲並實現玩法、內容創新的廠商在日後發展中才更有競爭優勢。

4. 手機游戲的行業現狀

隨著智能手機的迅速普及,與3G網路的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所佔比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處於快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、台灣等國家和地區在3G業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,截至2010年年底,中國手機網民規模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統PC游戲用戶。 英國
在英國的創意產業中,游戲行業享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內都舉足輕重。英國在游戲開發方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發人才,其游戲市場和游戲開發人才居歐洲榜首。近年英國手機游戲呈迅速增長階段。
英國游戲業共儲備有9200名研發人員,共有超過五百家的游戲開發公司,其中超80%公司的研發人員開始轉型發行手機游戲。
ComScoreMobilens研究發現,手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesinstry聯合發布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
據《衛報》的消息顯示,英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發者環節透露,歐洲地區參與應用研發的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
法國
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行佔比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬於歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和義大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。

5. 移動游戲成功的關鍵 數據分析三部曲

移動游戲成功的關鍵 數據分析三部曲

據預測,2015年國內手游市場規模將到達500億,然而繁華背後,卻是數千家手游商競相廝殺的殘酷局面,一款手游的成功率僅為千分之一。不管是渠道為王的今天,還是內容為王的明天,數據分析和精細化運營,依然是手游成功的關鍵。為此,今天帶來「手游數據分析三部曲」,詳談大數據的利用方法。

第一步:對運營數據的監控

數據對於游戲來說是硬性指標的保證,持續性的監控,能給廠商一些游戲變化的動態,預測游戲發展的方向。而實現數據監控,首要解決的就是關鍵指標的定義。用戶價值、渠道價值、滲透價值、產品價值、線上推廣、試運營、開發和選材這八大類指標是必不可少的。具體需要重點關注的數據如下圖:

第二步:對數據的多維分析

對游戲實際效果的評判,如果僅靠單一的分析方法或分析數據,會造成偏差,給大眾帶來誤解。客觀的結果應該來源於多角度、全視野地分析游戲各個指標的數值表現,盡可能排除各個細節的誤差。因此,多維分析顯得尤為重要,其中,用戶漏斗分析是個不錯的選擇。

漏斗模型,俗稱路徑分析法,關注平台、手游用戶流轉環節關鍵指標。平台流轉、付費流轉、自定義頁面流轉等,這些流轉路徑都是一個漏斗。從上一級到下一級過渡的過程中,會造成「能量」的損耗,傳遞效果的損耗。例如平台流轉的「斗」,從100%的訪問用戶,經過請求試玩用戶,到試玩成功用戶,最後變成啟動用戶時,僅剩40%,中間環節失去了60%的用戶。而對於游戲付費來說,從活躍用戶到成功付費,中間消耗的用戶數更多,達到88%,說明要讓玩家在游戲中「掏腰包」實屬不易,這時候就應考慮提高付費轉化率的問題了。

當然還有生命周期分析、產品數值分析,甚至渠道價值分析等,都可以給游戲廠商帶來有價值的訊息,前提是正確選擇貼切的方法。

第三步:對用戶和游戲的價值評估

針對游戲不同的特性,需要展開相應的專題分析。價值評估主要分兩個維度,一個是用戶價值,一個是游戲價值。

用戶價值可以從很多方面來研究,舉個例子,可以從生命周期總價值(LTV)和總收入(TR)兩者關系來判斷。生命周期價值=日用戶的平均收益×生命周期,隨著游戲的發展,其生命周期價值成曲線增長。這種方法可以用來預估游戲未來收益,還可以進行推廣渠道的評估。

一款游戲的價值需要從上線前和上線後兩個時間段來評判。上線前要考慮到游戲的音樂、畫面、玩法、包體大小等,而上線之後則更注重留存率、付費率等。

以上是小編為大家分享的關於移動游戲成功的關鍵 數據分析三部曲的相關內容,更多信息可以關注環球青藤分享更多干貨

6. 移動游戲行業發展趨勢如何

後疫時抄代移動游戲市場快速擴張,海襲外市場機遇增多
艾媒咨詢分析師認為,中國移動游戲行業在疫情期間實現快速增長,後疫情時期,其有望藉助良好的勢頭繼續實現市場擴展。且目前移動游戲從推廣普及度、技術成熟性、產業鏈條配套性方面均有較好表現,市場增長也具備基礎。另一方面,海外移動游戲廠商受疫情影響恢復較慢,也是中國企業海外增強影響力的良好機會。
移動游戲企業加強雲端布局,雲游戲成重點發展方向
艾媒咨詢分析師認為,雲游戲具有實現多平台多終端共享互聯的特點,能有效解決目前移動游戲受限於終端配置而無法展現更優質性能作品的痛點,也成為游戲行業的重點發展方向。移動游戲企業對雲端布局的重視程度將持續提升,也將加快雲游戲的落地推廣。
游戲IP需深層挖掘,衍生作續作實現價值延伸
從玩家量和流水情況來看,目前移動游戲舊有IP仍然保持較強的競爭力。艾媒咨詢分析師認為,在缺乏爆款新作的情況下,移動游戲企業應持續挖掘游戲IP價值,包括續作推廣、衍生其他類型游戲作品等,利用原有IP吸引舊玩家,同時在市場推廣初期能夠具有較高關注度。
參考資料來源:
《艾媒咨詢|2020年中國移動游戲行業發展專題研究報告》

7. 手機游戲的調查報告(馬上給分)

如今,網路游戲大行其道,手機游戲也開始「浮出水面」。「貪吃蛇」、「俄羅斯方塊」這些簡單的黑白游戲曾為一代手機用戶所熟悉。隨著移動通信技術的迅速發展,彩屏手機的日益普及,更加有趣、更為生動的手機游戲層出不窮。手機游戲作為視頻游戲領域發展速度最快的部分,正成為業界的新寵,展示出廣闊的市場前景。一時間,電信運營商、服務提供商、游戲製作商、手機製造商……人人都在談論手機游戲的光明前景。

根據英國一家公司研究公布的統計數據,2003年英國手機游戲市場的產值已經達到5.87億美元,比2002年翻了一番。該公司預測,在未來五年內,歐洲市場的手機游戲可望變成價值30億歐元的娛樂產業。在美國,手機游戲已佔到美國無線數據業務銷售額的4%%。預計到2009年,手機游戲用戶有望達到7860萬,產業銷售額將增長至18億美元。美國的Verizon無線公司所提供的手機游戲服務項目多達350個,並且還在以每周至少一個的速度更新他們的游戲列表。該公司2003年的Java游戲下載業務銷售量達到了600萬份,曾經最為熱門的響鈴下載業務已經被游戲下載蓋過了鋒芒,游戲下載業務已經成功坐上了其下載業務的第一把交椅。

摩托羅拉無線技術開發概念小組領導者馬克指出,手機游戲產業的發展具有得天獨厚的優勢。它擁有廣泛的潛在用戶群,每一個手機使用者都有可能成為手機游戲的下載者。現代生活節奏快捷,人們需要的是更為簡短、精煉的游戲方式,它可以幫助人們打發工作之間的空餘時間。手機游戲可以說是應運而生。

手機游戲的發展趨勢前景廣闊,但目前手機游戲市場還遠未成熟,隱藏在背後的是網路綜合服務、網路兼容、游戲質量等不容忽視的問題。

首先是要引導消費觀念。7000萬用戶在他們的手機上享受游戲帶來的愉悅,但真正下載游戲付費的還不足十分之一。這組懸殊的數字說明,雖然人們樂於在閑暇時間享受手機游戲的快感,但是真正要他們為這個傳統認識中純粹消遣的產品付費,還需要一段很長的時間來改變觀念。現在有一些廠商似乎已經找到了解決問題的好方法,即在推出新游戲之前都會先給用戶提供試用版,用戶在過期之後如果還想繼續游戲的話就不得不向廠商支付游戲的使用費。

其次,手機游戲規模化不足。目前,手機游戲並沒有一個統一的業界標准,游戲開發商推出的游戲只能在特定的平台上運行,這就大大削弱了其市場潛力。各手機游戲服務商提供的游戲雖然不少,但卻是各自為政,影響甚微,不像電腦網路游戲那樣可以組織起大規模的電子競技賽事,培養起一批忠實的職業玩家。

此外,手機內存也是一個制約因素。有限的手機內存可滿足今天大多數普通游戲和其他娛樂應用的需要,但是面對新一代游戲則成了最大的障礙。例如,一般手機一次只能保存4個游戲。這意味著玩家的游戲體驗受到限制。他們必須做出選擇:要麼保留喜愛的游戲,要麼在他們希望嘗試新游戲時放棄他們以前的所愛。

盡管手機游戲業務在發展道路上還面臨不少挑戰,但其蘊藏著巨大的商機和潛力是有目共睹的。近兩年來,各大廠商紛紛加大資金投入,都希望在手機游戲這一新的市場中找到自身的位置,搶食這塊味道香甜的巨大蛋糕。

近期,諾基亞在全球推出了新型N-Gage游戲手機,與其他彩屏手機或帶MP3播放功能的手機不同,該款手機的電話功能淪為附屬,游戲成了主要賣點。諾基亞為N-Gage裝備了15種游戲,用戶還可以從游戲網站上下載更多類型的游戲。目前,諾基亞已經在N-Gage的開發上投入了數千萬美元,並將繼續投入1億美元用於促銷。諾基亞表示,移動游戲是移動通信產業新的增長熱點,公司要加大相關研發力度,要投入更多的資金用於手機領域游戲的開發。

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