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我國游戲股市場投資規模

發布時間:2022-06-16 09:33:06

Ⅰ 中國移動游戲的市場規模有多大

數據顯示,中國移動游戲市場規模逐年增長,但增速有所放緩,2020年達到1850.3億元,2021年預計達到2021.1億元。相較於客戶端游戲而言,移動端游戲具有設備門檻低、易攜帶、操作便捷等優勢,受新冠疫情影響,移動游戲的優勢更加凸顯,中國移動游戲市場規模將進一步擴大。

Ⅱ 2021年游戲行業的前景怎麼樣

你好,根據數據顯示,游戲行業的前景挺好的。

中國已經成為世界上最大的游戲市場之一,根據智研咨詢統計發布的《2021-2027年中國游戲行業市場運營態勢及投資潛力研究報告》顯示:2020年,中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元,比2019年增加478.1億元,同比增長20.71%,保持了較快的增長。

並且游戲行業本身就擁有成熟的商業變現模式。

2020年8月1日,在2020ChinaJoy全球電競大會上,快手游戲負責人唐宇煜發表了名為《凝聚億萬用戶熱愛,迎接開放共贏電競新時代》的主旨演講。唐宇煜表示:「未來,快手預計引入1萬家游戲公會,致力打造全行業最大游戲內容平台。」針對游戲公會及相關游戲行業機構,快手將推出50億資金扶持及千億流量曝光計劃,並且還將繼續加碼扶持力度。以目前快手平台上規模最大的游戲公會邁吉客為例,在入駐快手九個月後,公會下轄的6000名游戲主播已經積累了總數高達7億的粉絲,每日凈增粉絲數超過200萬。在龐大的流量基礎之上,邁吉客的游戲短視頻日播放量已穩定超過2億,而工會運營所帶來的整體月流水也已經突破千萬。

作為互聯網行業領先的短視頻平台,快手此次的游戲戰略布局勢必會對游戲行業產生深遠的影響,而作為互聯網巨頭的持續發力,不難看出,游戲產業已經進入了一個新的發展階段。

股票目前的規模(數量、市值、與其他產品相比情況)

(一)我國股票市場目前的現狀及其評價
市場是按照一定規則正常運行的,不規范的股市對我國資本市場和整個經濟發展的影響會越來越大。
重新認識股市的作用
政府、社會、投資者要更新觀念,重新認識股票市場的地位和作用。股票市場的發展是我國經濟體制改革的必然結果,但在股票市場上參與者管理者中對股票市場的認識還沒有上升到一定的高度,存在一定的誤區。從政府角度上看,股票市場是籌資的重要場所,發展股票市場可以有效地解決國有大中型企業的資金不足,因此積極推薦本地區的企業上市,這種認識使得一些企業上市後只是為了圈錢,而不是按現代企業制度對企業產權制度和管理方式進行徹底的改造。表現在一些企業在上市之後,經營觀念和管理機制機制沒有從根本上轉變,有的很快就出現了虧損。
因此,政府應把資本資源的優化配置作為證券市場的首要功能,通過上市公司基本面促使資本流入有更大贏利可能的公司。
從投資者角度上看,由於股市存在著投機行為,投資者認為股票市場投資就是炒股票,尋求買賣價差,改為應當樹立正確投資理念,通過投資企業靠企業發展和資產的增值使自己獲得較高的長遠收益;另一方面,投資於有發展前景的企業並成為真正的股東,享受股東的權力,可以從企業獲得應有的紅利。
從企業角度上看,股票市場的退出機制已經開始實施,隨著PT水仙被摘牌和8家PT公司面臨著退市風險,市場已經按優勝劣汰的機制重新配置資本資源,靠」圈錢」和包裝上市已經成為過眼雲煙。
因此必須從根本上按現代企業制度建立企業的經營機制,提高經營效益,這樣才能使企業面對國內同行的競爭乃到國際復雜的競爭中立於不敗之地。因此,企業是否上市籌集資金或通過其它途徑籌集資金需要認真思考,特別是現在信息披露制度不斷完善,想上市必然會泄露一些商業秘密,所以應從企業根本利益考慮,上市並不是惟一的途徑。
解決國有股、法人股上市流通問題
改革現行股票發行制度,盡快解決國有股,法人股上市流通問題,逐步實現我國股票市場的統一。我國現行股票發行是核准制,證券管理部門對證券發行公司進行嚴格的資格審查,取消證券發行實行計劃管理,規模控制方式,放開一級市場發行價格,國有、民營、合資企業均可以申請發行上市;股票發行價格改革以定價為主向競價方向發展,逐步讓市場決定具體發行價格。
另一方面,逐步解決國有股,法人股問題,可以以各種方式,如根據市場容量,繼續實行國有股配售減持,引入優先股方式,將國有股轉換為優先股,擴大各種投資基金,保險基金在股票市場投資的范圍,通過網上交易,協議轉讓等各種方式擴大法人股流通,降低國有股與法人股比重,增加個人股數量。因為,國有股和法人股如果不上市,和個人股比較不能實現同股同權,企業資產的優化組合也很難實現,既不利於企業優勝劣汰和市場機制,也不利於個人投資者的積極性。
再另一方面,我國股市的交易只能是在場內交易的,和我國經濟改革的現狀相背。應採取集中與分散相統一,場內與場外交易相結合的方式,使股票市場暢通,也有利於退出機制實施後,被摘牌的上市公司的順利退出場內交易,以及不願上市的企業股票參與流通問題。
培養股市的坐市商
抑制投機行為,積極發展機構投資者,著重培養我國股票市場的坐市商。投機是投資的一種特殊形式。在我國投資渠道狹窄,投資品種單一的情況下,各種社會游資會大量進軍證券市場,規范投資理念,不斷培育機構投資者也顯得愈加重要。
證券投資基金便是其中之一。然而目前我國封閉式證券投資基金居多。開放式投資基金試點工作剛剛開始,所以要從我國國情出發,擴大投資基金規模,培育發展以社會資本和民間資本為主體的機構投資者,如保險基金、養老基金,同時,吸引大中型企業和企業集團對股市的投入,也可以在適當的條件下成立中外合作基金,在此基礎上,借鑒美國的經驗大力培育我國專家經紀人——坐市商。
在美國,坐市商大約占會員總數的25%左右,大約有30%-40%的股票交易量是在坐市商和傭金經紀商之間成交的。坐市商在穩定股市,防止股價暴漲暴跌,以維持股票市場的連續性等方面發揮了重要作用。因此,坐市商要發揮作用,不僅要有雄厚的資本,而且還要持有相當數量的股票,才能在股票價格暴漲暴跌時趨於平緩。
健全必要的法律、法規
逐步完善《證券法》、《公司法》,提高市場透明度,加大監管力度。為了保證股票市場健康發展,必須建立健全必要的法律、法規,如《證券法》、《公司法》,以及相應的稅收政策和適應證券市場需要的國際通行的會計制度。要保護中小投資者的利益,提高市場的透明度,本著「公平、公開、公正「的原則,提高上市公司的質量和資產可信度,增加投資者對股票市場的信心。加大監管力度,堅決打擊、杜絕不法市場行為,加大對操縱股價的查處力度。
(二)我國股票市場宜採取的對策,以及未來的出路
中國股票市場與宏觀經濟
1、 從中國股票市場與宏觀經濟的現狀談起
在發達的市場經濟國家,股票市場發揮著經濟增長「晴雨表」的功能,而從我國的股票市場情況看,股價指數與GDP走勢出現了雙向背離、股票市場與宏觀經濟關聯度過低的狀況 。因此,如何實現股票市場與宏觀經濟的協調發展,是亟待研究解決的問題。
2、股票市場與宏觀經濟出現背離的原因
【1】股權分裂造成流通股股東與非流通股股東投入產出的嚴重差異; 股權分裂是我國股市特有的現象,造成了中國股市對非流通股東具有較大的投資價值,而對流通股東投資價值較小。
【2】股權分裂造成了流通股股東對股市與國際接軌的恐懼; 股權分裂扭曲了中國股市,造成了過高的股價和市盈率,使境外投資者認為中國股市無投資價值。股民害怕管理層為了與國際接軌、為了成功引入QFII,把A股股價及其市盈率打下至使境外投資者認為有投資價值為止;也害怕引入QFII使大量無法在國內市場贏利的機構投資者抽離資金投向境外。
【3】我國股票市場參與各方弄虛作假,缺乏誠信; 股民害怕弄虛作假。大多數上市公司的監事會「形同虛設」,對大股東的行為缺少有效的監督機制,由此產生了一系列侵佔和損害中小股東利益的現象。如信息批露不規范、短期行為、過度圈錢、過度投資和忽視小股東權益。管理層對責任和誠信義務的意識淡薄,甚至在經營管理上存在過失問題。市場股評人士素質不高等都都致使股民造成損失而喪失信心。
【4】上市公司熱衷於圈錢,不思回報; 高市盈率的發行價和上市價,各上市公司無節制的高價增發和配售新股。可是,不少公司募集到大量資金後,當年就陷入虧損。募集來的資金有的用於炒股,有的不知道去向。給廣大股民留下了揮之不去的陰影。
【5】全球經濟衰退,股市低迷。 全球經濟衰退,對我國股市有不小的影響。由於經濟全球化的快速發展,國與國的經濟聯系空前緊密。全球經濟衰退對我國某些行業的進出口帶來了直接的影響,表現雜微觀上市公司來說,就是公司業績的下滑。
3、實現宏觀經濟目標必須大力發展股票市場
【1】 1978年實行改革開放以來到2011年,宏觀經濟已保持33年的高速增長,主要靠銀行貸款的間接融資,股票市場處於試點階段 ,境內股票市場籌資所佔比重很小。
【2】 要使宏觀經濟繼續保持快速、健康發展,實現宏觀經濟發展目標,不能再靠過去的近乎單一的融資方式,必須大力發展股市等資本市場,逐步擴大直接融資比重。現代市場經濟的核心是金融,資本市場是聯結其他生產要素市場的紐帶。發展資本市場,才會把其他生產要素緊密結合起來,形成現實的生產力。這不僅有利於分散銀行的金融風險,而且會使更多的儲蓄轉化為投資,從而使資本市場繼擴大內需、外貿出口、引進外資後,成為推動宏觀經濟發展的一個新的引擎。
【3】 發展股票市場,既要擴大股市規模,又要提高股市效率。擴大股市規模,是要使股票市場的市值與GDP保持一個合理比例,擴大直接融資。
【4】 按目前全球新興市場股市佔GDP比例和直接融資比例的平均水平計算,我國股市市值規模需要有一個大發展。提高股市效率,必須調整股市結構(股權結構、股價結構、投資者結構等),優化資源配置,股市的投資應重點流向業績好、成長性好的行業和上市公司,使更多的股票具有長期投資價值,成為廣大投資者可長期持有的金融資產。
4、當前股票市場與宏觀經濟關聯度過低
在我國股票市場發展的多數年份里,股指走勢與GDP走勢一直相背離,宏觀經濟發展總體上呈現高速增長態勢,但股指走勢卻是高低互現,波動運行其根本原因在於股票市場與宏觀經濟關聯度不高,具體原因有以下幾個方面:
【1】股票市場規模過小 股票市場與宏觀經濟比較,規模太小,兩者很不相稱 ,我國流通市值相當於GDP的比重是12.19%,而全球新興市場這一比例平均約是70%,成熟市場是100—130%。股市相對宏觀經濟規模過小,妨礙了二者的有效互動,有時宏觀經濟增幅下滑沒有妨礙股指大幅走強,有時宏觀經濟走強,也沒能阻止股指大幅下跌。
【2】上市公司整體素質差。 我國上市公司整體素質不高,股價指數與宏觀經濟走勢的關聯,主要是通過上市公司業績實現的。從理論上說,微觀經濟是宏觀經濟的基礎,宏觀經濟走勢向好,是因為微觀經濟(公司)業績好,股價指數自然強勁。但實際上,我國股指走勢與上市公司業績、上市公司業績與宏觀經濟發展這三者沒有太大的關聯。
【3】股票市場處於初級階段 股票市場規模小和上市公司整體素質差這兩個問題,是由股票市場所處的階段決定的。 (1)從監管體制看 :直到1998年8月5日,中國證監會才被正式確認為國務院直屬機構; (2)從股票發行體制來看:2000年3月16日 ,我國股票發行體制由審批制向核准制轉變; (3)從投資者結構來看,我國股票市場散戶投資者所佔比重較大,機構投資者所佔比例過低; (4)從證券市場中介機構看 ,多數為中小券商; (5)從證券市場的法律體系看 ,1999年7月1日正式實施《中華人民共和國證券法》,目前該法還在重新修訂之中。
從上述基本架構看,中國股市確處於由試點階段向正常發展階段的過渡時期,如這個過渡期能與我國入世過渡期同時結束是最好的。
5、股票市場與宏觀經濟協調發展的對策建議
【1】宏觀經濟部門都應關注股票市場的發展。宏觀經濟要想繼續保持高速增長 ,股票市場的發展是關乎宏觀經濟全局的一個戰略性問題。
【2】要加強股票市場基礎建設。 當前,中國股票市場存在的各種主要問題,都可歸因於股市的不成熟。應在總結歷史經驗教訓的基礎上,進一步搞好股市的基礎建設。例如,改革公司上市、退市制度,大力發展機構投資者,拓寬合規資金入市渠道,完善中小投資者利益保護機制,建設多層次市場體系,豐富股票市場產品,完善市場交易規則,強化信息披露,倡導價值投資理念,加強對股市運行嚴格、有效的監管,健全股市法律體系。
【3】要切實提高上市公司的素質。 上市公司的高素質是股票市場健康發展的基石。在股市中,國家收取的印花稅、中介機構的傭金、投資者的回報等,都應是上市公司創造的,這才談得上股市具有投資價值。 可以說,提高上市公司的素質,是股市建設基礎的基礎。
【4】要解決好全流通問題。 穩定和發展股票市場,既要加強市場基礎建設,也要重視解決股市試點中形成的歷史遺留問題。
【5】 要重視解決經濟發展中的問題。
在股票市場與宏觀經濟的關聯度增強後,宏觀經濟的風吹草動,會很快在股市上反映出來。回顧近百年來國際股市風雲,各國股市大盤遭遇重創,大多是因為宏觀經濟出了問題。我們應重視發揮社會主義市場經濟宏觀調控能力強的優勢,堅持用改革和發展的辦法,適時解決經濟發展中出現的問題,為中國股市發展創造良好的實體經濟環境。

Ⅳ 「吃雞」類手游火爆那些概念股需要了解



據「騰訊光榮使命君」的微博最新數據顯示,騰訊「吃雞」類手游《光榮使命》自開放預約以來,短短3天預約量超過了1400萬,11月13日將開放下載;另一款吃雞類游戲《CF荒島特訓》短短3天就有超過千萬預約量。《絕地求生:大逃殺》(「吃雞」游戲)自今年3月份在Steam平台上線以來在全球范圍內獲得了巨大反響,當前銷量已接近2000萬份,打破了PC游戲記錄。近期國內游戲巨頭包括網易、小米等公司紛紛推出類似「吃雞」游戲的手游版本。

爆款再次點燃游戲行業熱情,大廠紛紛卡位布局「吃雞」類手游。其中網易推出《荒野行動》和《終結者2:審判日》,自11月4日上線以來,僅幾天時間就超越《王者榮耀》迅速攀升到免費榜第1和第2的位置。業內認為,「吃雞」類產品結合FPS玩法具備很強的社交屬性,玩家參與感高,因而在多媒介迅速擴散開來。目前從已有產品表現情況來看,巨大的手遊玩家基數決定了短期將誕生數個爆款。

海通證券(600837,股吧)認為,游戲行業創新迭代不停歇,積極把握爆款帶來的主題投資機會。根據NEW ZOO最新數據,2017年中國游戲市場規模預計275.47億美元繼續位居全球第一。在手游的帶動下行業整體規模仍在不斷提升,研報測算移動游戲未來三年平均增長率為37.9%,行業景氣度依舊。從《王者榮耀》、《陰陽師》等現象級手游的常年霸榜再到現在「吃雞」類手游的初露鋒芒,爆款也有生命周期的規律,當前游戲行業人口紅利趨近尾聲,未來內容品質的創新帶動ARPU值的提升將成為帶動行業增長的重要途徑。國內游戲巨頭剛開始推出「吃雞」類產品,對行業的影響也剛開始發酵,可積極把握相應主題機會。

投資機會方面,海通證券梳理了「吃雞」游戲的相關標的,除了上述已經推出相關「吃雞」類產品的港股(騰訊、西山居)和美股(網易)之外,A股相關公司主要包括:

中文傳媒:旗下智明星通發行了一款吃雞類手游《Last Battleground: Survival》,主要在海外Google play渠道發行,根據App annie的數據,該產品於10月中旬開始陸續在東南亞、港台等地區上線,目前在多個國家和地區的Google paly免費游戲排行榜中進入前2的位置。該產品只針對海外市場,不和國內大廠形成直接的競爭,海外市場目前也缺少競品,空間廣闊;

迅游科技:公司主要是《絕對求生》PC游戲的官方唯一指定加速服務商,為玩家提供加速服務業務,未來隨著「吃雞」類手游的上線,該類產品移動端的加速業務有望成為公司新的增量。

吃雞手游部分概念股

星輝娛樂:旗下公司代理發行的吃雞類游戲《叢林法則:大逃殺》正式版的預約量超過254萬,排名同類游戲前列。

金利科技:公司為《絕地求生》提供授權及注冊碼等服務,旗下的MMOGA是歐洲最大的游戲垂直電商,為正版授權/注冊碼及游戲虛擬物品提供相關交易服務,公司已在其平台上添加了「絕地求生」等多款熱門大型游戲。

順網科技:成立於2005年,是國內領先的網吧互聯網娛樂平台,主要產品包括網吧管理軟體「網維大師」、媒體營銷平台「星傳媒」、頁游聯運平台「順網游戲」、網吧桌面產品「雲海」、網吧管理工具「網吧管家」,搭建起網吧管理、游戲聯運和廣告營銷三大業務體系,目前已佔據網吧軟體市場70%的份額,龍頭地位極難撼動。

分析一下中國電子游戲的發展現狀和發展未來~

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣

Ⅵ 目前中國的網路游戲市場飽和了嗎

近半個月來,隨著境外上市的各網游企業的一季度財報發布完畢,網游業持續高增長的態勢也進一步顯現。其中,首季市場份額居前的盛大、巨人等均實現了超過45%的凈營收同比增長。但這並不能掩蓋眾多投資者對於網游市場已趨於飽和的擔憂。

梯隊格局日益明顯

繼續保持高增長態勢的中國網游產業在今年一季度呈現幾大網游公司諸侯並起、各個新興公司蓄勢待發的群雄逐鹿之勢。

據易觀國際的統計顯示,盛大依然居於領跑者的地位。得益於原有大型多人網路角色扮演游戲(MMRPG)的持續增長以及休閑類網路游戲得益於季節性因素的利好影響,盛大在今年一季度取得快速增長,網路游戲營收達到7.45億元,市場份額穩居行業首位。網易方面,由於主力游戲《夢幻西遊》在今年春節期間表現良好,今年一季度網易網路游戲業務營收達到5.32億元,市場份額位居第二。

從營收規模來看,網游上市公司已形成了非常明顯的梯隊:盛大營收超過1億美元,居龍頭地位;盛大、網易、巨人、九城總營收規模超過6000萬美元,形成第一梯隊;完美時空、金山、網龍則形成第二梯隊。

此外,從毛利水平來看,自主研發的企業毛利非常高。如網龍的毛利甚至高達91%,而主要是代理運營的九城僅為45%。此外,自主研發的巨人也以68%的運營利潤率居網游企業之首。

另一方面,在新稅法的影響下,盛大、網易、金山等公司凈利潤均較上一季度、去年同期出現大幅下滑,盛大更是較去年同期下降了36%。而巨人、完美時空受到的影響則相對較少。

其中,網易高層表示,其凈利潤的減少主要是由於今年第一季度所得稅費用增加。新的企業所得稅法自2008年1月1日起生效,將內外資企業的所得稅率統一至25%。而此前,網易的一些子公司和VIE享有稅收優惠待遇。

值得關注的是,搜狐成為了一季度表現最為出色的網游運營商。搜狐網游業務的成功還改變了境外投資者對網游業務高成長性的質疑。多家國際投行在搜狐發布季報後紛紛唱好網游產業,進而引發網游概念股的一波上漲,但也有機構對此持謹慎態度。

前景預期存在分歧

著名調研機構IDC的一份報告表明,中國網游產業還將持續增長。報告顯示,2007年,網路游戲市場銷售收入達到105.7億元,同比增長61.5%。IDC預計,2012年中國網路游戲市場銷售收入將達到262.3億元,2007年-2012年的年復合增長率為19.9%。

而記者根據相關調查了解到,目前,我國市場上的網游產品已經接近300款。隨著新網游產品的不斷涌現,同時老網游產品依靠發行新資料片而不退出,市場上的網游產品數量將越來越多。由於各網游上市企業的主要營收仍主要來源於一款或者兩款的主流網游產品,因此,我國網遊行業的利潤率將面臨一定的壓力。

此外,有業內人士指出,我國網路游戲產業在高速增長的背後還存在諸多隱憂。計世的一位互聯網分析師向記者指出,隨著競爭的日漸加劇,網路游戲行業已經成為一個高投資和高風險的行業。各網游企業只有通過上市募集資金,才有可能在未來的競爭中獲得更多的資源,以應對來自競爭對手的強大壓力。「網游是一個賺錢快,虧錢也快的行業,市場環境變化太大。現在,新進的VC投資的風險也很大。」軟銀的一位投資人對投資網游表現出擔憂。

高盛也對中國網路游戲行業的整體發展前景持謹慎態度。其近日發布的研究報告指出,中國網路游戲行業(特別是在MMRPG領域)正快速趨於飽和,大多數游戲缺乏創新內容,難以吸引大量玩家。另外,奧運會可能會給網游業帶來負面影響,因為在奧運會舉辦期間,人們更傾向於通過電視觀看體育比賽。因此,中國網路游戲行業在未來將面臨一定的壓力。

Ⅶ 手機游戲行業的現狀

近年來隨著我國移動游戲市場中女性玩家逐漸增多,「她游戲」市場也火熱發展。據統計,從2015至2020年,我國女性用戶游戲市場實際銷售收入從218.9億元增加到了656.1億元,用戶規模截至2020年第一季度已經從2.3億人增長到了3.57億人,增速保持向上趨勢,未來隨著游戲類型的多元發展,將有越來越多的游戲題材偏向於女性玩家的喜好,「她游戲」經濟將保持熱度。

移動游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。

本文核心數據:女性游戲市場規模、女性游戲玩家規模、女性玩家佔比

1、女性向游戲特點

女性向手游,指為女性設計或適合女性玩家的特定游戲類別,即以女性需求為設計核心、游戲題材受女性歡迎以及游戲中女性用戶比重較大的游戲。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國移動游戲行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》

Ⅷ 關於中國游戲行業的發展與現狀

市場規模逐年增長

2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費願望增強,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。

2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。



——更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

Ⅸ 游戲股票有哪些龍頭股

1、愷英網路

2019年3月底,公司實際控制人王悅先是辭去董事長的職務,然後被曝失聯。此後,公司多位高管被公安部門調查,王悅本人也因涉嫌操縱證券市場罪被公安部門正式逮捕。

公司管理層出現如此嚴重的問題,這無疑是個問題股,雖然現在漲停來的快,但一旦公司出現比較大的利空消息,逃命或許都能,所以還是觀望為好。

2、鼎龍文化

雲游戲概念股中唯一的四連板股票,但這個漲停的原因是股權轉讓板塊當天強勢。

3、盛天網路

三連板,而且是因為游戲概念走的三連板,是真龍頭!

4、游族網路

與華為簽署合作框架協議,開拓雲游戲市場。

5、完美世界

A股游戲研發龍頭,具備手游、端游、主機游戲的跨平台研發能力。

(9)我國游戲股市場投資規模擴展閱讀:

雲游戲的市場前景

受技術和成本限制,雲游戲過去十年發展較為緩慢,中國游戲廠商多處於觀望狀態。iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2018年中國雲游戲市場規模為6.3億元。

隨著5G技術加速落地,雲游戲有望突破發展瓶頸,行業即將步入發展快車道。預計2023年,市場規模將接近千億元。

Ⅹ 中國股票市場中機構投資者與個人投資者投資資金總量分別是多少

目前,機構:個人的資金 = 2:1。

這是最新統計。在去年年底的時候,機構持倉只有50%幾,近期散戶大幅割肉,導致機構持股比例大幅增加。

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